DIABLO 3 - ÄNDERUNGEN AM DÄMONENJÄGER UND ZAUBERER
24.09.2011 - 03:00
Morgens 03:00 in Deutschland, wo ist mein Kno... ähh meine Diablo 3 News mein ich natürlich. Gestern gab es die Hiobsbotschaft für uns alle, als Blizzard mitteilte, dass der Release von D3 auf 2012 verschoben wurde. Damit ihr aber wieder auf andere Gedanken kommt, habe ich für euch mal eine News verfasst, die euch einen Einblick in die derzeitigen Geschehnisse bei Blizzard gibt.
Letzte Woche bereits teilt man der Community mit, dass man sich die Skills und das Ressourcenmanagement vom Dämonenjäger anschauen werde, sowie die Anordnung bzw. Freischaltung der Skills. Des Weiteren sprach man über den Mönch, bei welchem man die Mantras interessant machen möchte, derzeit aber noch nichts genaues in der Richtung sagen will. Einzig und allein wurde gesagt, dass man möglicherweise beim Aktivieren der Mantras kurzzeitig noch einen weiteren Effekt bekommt.
Nun gibt es neue Entwicklungen in dieser Hinsicht, leider zwar immer noch nichts neues zum Mönch, dafür aber zum Dämonenjäger und Zauberer.
Fangen wir mit dem kurzen Part an, da es sich hierbei um eine Neuerung handelt, zu der man derzeit noch nicht viel sagen kann. Zum einen hat er einen neuen passiven Skill bekommen, der sich Conflagration nennt. Dieser verursacht bei der Anwendung von Feuerschaden einen Debuff Effekt am Gegner, welcher sämtlichen zugefügten Schaden für 3 Sekunden um 15% erhöht. Zusätzlich wurde eine andere, signifikante Veränderung integriert! Sämtliche Skills vom Zauberer haben nun nicht mehr vordefinierte Schadenswerte, sondern skalieren mit der ausgerüsteten Waffe. Dadurch erreicht Blizzard einen sehr wichtigen Effekt, nämlich dass die Items die der Zauberer trägt, einen viel höheren Stellenwert einnehmen.
Skillplaner Zauberer
Weiter geht es mit dem Dämonenjäger , welcher derzeit die stärkste Überarbeitung bekommt. Zum einen wurden seine Skills nun in die Kategorien "Hatred Generator", "Hatred Spender" und "Discipline"geteilt, somit sollte jedem klar sein, welche Richtung Blizzard mit dieser Änderung erreichen will. Weniger gespame der Skills und ein viel besser geplanter Charakter, der auf seine Ressource aufpassen muss. Dann hat man nun aber auch schon eine Veränderung der Skills vorgenommen, welche wie folgt ausschaut:
Alt
- Level 1 - Caltrops / Hungering Arrow
- Level 2 - Entangling Shot
- Level 3 - Evasive Fire
- Level 4 - Fan of Knives
- Level 5 - Bola Shot
- Level 6 - Vault
- Level 7 - Grenades
- Level 8 - Marked
- Level 9 - Chakram
- Level 11 - Impale
- Level 12 - Smoke Screen
- Level 14 - Spike Trap
- Level 16 - Companion
- Level 18 - Elemental Arrow
- Level 19 - Shadow Power
- Level 21 - Multishot
- Level 22 - Sentry
- Level 23 - Cluster Arrow
- Level 24 - Rapid Fire
- Level 25 - Preparation
- Level 27 - Strafe
- Level 29 - Rein of Vengeance
Neu
- Level 1 - Impale
- Level 2 - Caltrops / Hungering Arrow
- Level 3 - Evasive Fire
- Level 4 - Bola Shot
- Level 5 - Rapid Fire
- Level 6 - Vault
- Level 7 - Chakram
- Level 8 - Entangling Shot
- Level 9 - Elemental Arrow
- Level 11 - Grenades
- Level 12 - Shadow Power
- Level 14 - Fan of Knives
- Level 15 - Companions
- Level 16 - Spike Trap
- Level 17 - Multishot
- Level 18 - Smoke Screen
- Level 19 - Strafe
- Level 21 - Sentry
- Level 23 - Marked for Death
- Level 25 - Preparation
- Level 27 - Cluster Arrow
- Level 29 - Rain of Vengeance
Skillplaner Dämonenjäger
Deutlichste Veränderung ist wohl die Tatsache, das Skills wie Impale (vorher Level 11) und Rapid Fire (vorher Level 24) nun sehr früh verfügbar sind. Mit
"Impale" haben wir gleich von Anfang an einen Skill in unserer Skillleiste, welcher 325% Waffenschaden am Gegner macht und dadurch super für einzelne geeignet ist Gegner. Mit
"Rapid Fire" haben wir einen Skill, der von Blizzard ursprünglich für hochstufige Charaktere gedacht war, schon ab Level 5 verfügbar. Hier sind alle Dämonenjäger nun in der Lage, Gegner sehr schnell zu dezimieren. Dieser Skill erhöht eure Angriffsgeschwindigkeit um den Faktor 6 eurer derzeitigen Waffe und verursacht 35% Waffenschaden pro Treffer. Zusätzlich wurde dann noch mit
"Elemental Arrow" (vorher Level 18) auf Level 9 uns ein Skill gegeben, der mit Elementarschaden aufwarten kann. Damit hat man schon recht früh die Möglichkeit, verschiedene Elementareffekte am Gegner zu verursachen.
Was man aber wohl noch nicht komplett durchdacht hat, sind die Kosten für die Skills.
"Impale" kostet 40 Hatred, jedoch hat man auf Level 1 noch gar keinen Hatred Generator. Aber selbst dann, mit Level 2, gibt der erste Hatred Generator gerade einmal 5 Hatred, was bedeuten würde, dass man den Skill 8 mal nutzen muss, bevor man 1x "Impale" nutzen kann. Natürlich ist ja noch die passive Generierung von Hatred vorhanden, aber es ist davon auszugehen, dass sie nicht mehr so hoch ist wie vorher. Wir werden demnächst wohl schlauer sein, wenn die Veränderung Live geht.
Man erkennt sofort, das Blizzard sich die Kritik der Tester zu Herzen genommen hat, da diese bisher gesagt hatten, dass der Dämonenjäger sehr langeweilig zu spielen sei und keine guten Fähigkeiten am Anfang hätte, um viele Gegner gleichzeitig und schnell zu töten.
Ganz zum Schluss noch ein Bluepost, der vor kurzem im US Forum von Bashiok gepostet wurde, der noch einmal verdeutlicht, was Blizzard mit diesen Veränderungen erreichen will.
"Bashiok":
Does DiabloWikiHatred still regenerate passively?
Yes, but the rate at which it regenerates is about half of what it was previously. By using a skill that generates Hatred you can get it back faster, though.
About a year ago we began to realize that the way we were making people depend on their resource for some classes just wasn’t very fun, and so we began to roll out a new skill cost philosophy. Essentially the overall idea is that at any given time (within reason) you should have some option to use a skill and be able to do something, even if you’re out of resource. What that means is we can’t just have skills that depend on resources to use, but there needs to be a mix of skills that do cost resources, potentially resource generator skills, and some free-to-cast skills (maybe with a cooldown).
The witch doctor has had mana recovery skills since forever, the monk has almost always had spirit generators, so it was really just a matter of rolling that philosophy out to the other classes, and demon hunter was the most recent (and visible now that beta is live and we’re exposing all that data).
Bonus! It makes demon hunter build diversity explode like woah.
Ich hoffe damit konntet ihr euch ein gutes Bild davon machen, was derzeit in den Studios in Irvine los ist. Aber mal ganz erlich, wie findet ihr diese Veränderungen, da sie doch sehr massiv sind und nicht gerade an der Oberfläche kratzen!
geschrieben von Ranker