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AUFGEROLLT #4: "ALTERNATIVE NATURHEILVERFAHREN"

"Hey, haste mal einen"…. "Ich brauch ne Mark für nen Heiltrank". Sprüche die wir in Diablo 3 wohl nicht mehr hören werden. Die Healing-Orbs sollen dem Ganzen ein Ende bereiten. Man soll ohne auch nur eine Taste zu drücken wieder ganz gesund werden. Dabei ist es vollkommen egal ob man im Schwierigkeitsgrad "Normal", "Hölle" oder im Hardcore-Modus spielt. Wirklich?



WAS BEI TRASH-MOBS GUT FUNKTIONIERT, WIRD BEI BOSSEN ZUM PROBLEM?
Ich renne durch Monsterhorden, leg zehn Zombies, es fallen drei Orbs und ich erfreue mich an unglaublich viel Heilung. Plötzlich… die Erde bebt. Ein riesiger, muskelbepackter Fleischklops taucht auf. Nach einem Schlag von ihm ist mir klar: Den kann ich nicht einfach umpusten. Hier kommt das neue taktische Denken, welches Blizzard mit den Orbs fördern will ins Spiel. Man soll sich genau überlegen, wann man wo angreift und welchen Skill man dazu nutzt. Sehr löblich dieser Ansatz, nur komm ich nicht um die Frage: "Was ist bei Bossen?"

Also zurück zu unserem Stiernacken-Mob. Nachdem ich die neuen taktischen Aspekte angewendet habe und erfreut feststellen konnte, dass das Ganze dadurch wirklich mehr Spaß macht, ist der Dicke immer noch nicht tot. Das eigene Leben sinkt in einen kritischen Bereich und die seit Diablo 3 sehr seltenen und enorm teuren Heiltränke sind auch schon leer. Der Boss spuckt die nächste Welle Helfer aus, deren gewaltsames Ableben durch unsere Hand einen neuen Schub Heil-Orbs bringen soll. Beim Versuch einen der Kleinen umzulegen, teilt der Große einen derben Schlag aus und senkt unseren Lebenspool so weit, dass jeder weitere Schlag tödlich wäre.

Zunächst einmal ist Flucht angesagt. Auf dem Rückzug sehen wir einen Zombie, der viel versprechend durch die Landschaft schwankt. Der Entschluss steht: Der Zombie wird angegriffen, denn immerhin bekomme ich vielleicht so den rettenden Orb. Unglaublich, aber wahr: Mit seinen faulenden Händen hat er es geschafft mir den Rest zu geben und mein Körper liegt regungslos auf dem Boden.

Ein Szenario, wie man es sicher keinem Spieler wünschen kann. Vor allem dann nicht, wenn es um den Hardcore-Modus geht. Lässt man sich dann tatsächlich auf diesen Nervenkitzel ein und stürzt kopflos mit 10% Leben in die Monsterhorden? Oder hat man nun doch öfters den Finger am Reset Knopf seines Rechners? Wenn draußen ein Gewitter tobt, gehe ich nicht mit einem Eisenstab in der Hand aufs nächste Maisfeld. Und so wird auch kein Level 93 HC Barbar per Sprungangriff in einer Horde Zombies nach neuen Heilkügelchen suchen gehen. Werden also auf Grund der vielen Schwierigkeiten die Orbs nur netter Zusatz? Wozu diese dann noch ins Spiel bringen?

Neben der taktischen Tiefe, die das neue Heilverfahren bringen soll, spricht Blizzard oft vom Unsterblichkeitsmodus, der mit dem Dauerschlucken in Diablo 2 durchaus möglich war. Ein wichtiger Punkt, der so im dritten Diablo nicht mehr zeitgemäß wäre. Die Heilkugeln sollen die Genesung regulieren. Das Spiel selbst und die Spielweise soll darüber entscheiden, wann und wie viel man sich Heilen darf und wann nicht. Der Spieler gibt also ein wenig Kontrolle über sich und seinen Char aus der Hand. Eine Zufallskomponente mehr findet ihren Weg ins Spiel. Die Probleme die damit auftreten könnten sind zur genüge thematisiert worden.



GUT - SO SCHLIMM WAR DIE TRÄNKEFLUT NUN AUCH NICHT
Denken wir kurz an Diablo 2 und die Heiltrankjunkies zurück. Es ist schon fast zu einem Ritual geworden: Später am Abend, die ganze Arbeit des Tages ist erledigt. Man setzt sich vor seinen Rechner und startet Diablo. Zunächst ein paar Bekannte grüßen und dann zu Malah in Harrogath. Den Gürtel mit Tränken füllen, ein paar Regenerationstränke gemischt und es kann losgehen. Zwei Minuten, die ich mir immer wieder gern genommen habe. Doch dann kommt die Kehrseite: Mitten im Metzelfieber geht die Heilung aus, weil man wieder alle zwei Sekunden einen Hieb genommen hat und man einfach nicht sein Inventar mit Tränken zumüllen wollte. Cut. Der Spielfluss ist unterbrochen.

An dieser Stelle wollen Blizzards Entwickler Abhilfe schaffen und die meisten Spieler werden es wohl begrüßen nicht mehr regelmäßig zum Einkauf in die Stadt zu müssen. Doch muss es dann wirklich ein System sein, welches im jetzigen Entwicklungsstand noch so viele Risiken birgt? Sicher muss man zunächst seine Ziele hochstecken um wirklich etwas Innovatives zu schaffen. Doch ein Blick zu seinen alten Kollegen hätte gezeigt, dass sich schon ein Team die Zähne an den Heilkugeln ausgebissen hat. Die Lösung ist letztlich erschreckend einfach: Um das ständige Einkaufen abzuschaffen macht man die Tränke stapelbar. Die Unsterblichkeit durch massiven Heiltrankkonsum umgeht man, indem man einen Cooldown einbaut. Ansätze, die letztlich die Probleme aus Diablo 2 genauso lösen könnten, wie die, zugegebenermaßen coole Idee der Heilkügelchen.

Fakt ist, dass die Community sich, wenn es um die Heil-Orbs geht, in vielen Punkten genauso unsicher ist wie Blizzard selbst. Erst ausführliche Tests werden wohl zeigen ob das System tatsächlich funktioniert. Immerhin ist der Quasi-Wegfall der Heiltränke ein starker Eingriff in die Spielökonomie. In jedem Punkt der Spielwelt, muss die Heilung durch Heal-Orbs ermöglicht werden. Egal in welchem Modus, egal in welchem Schwierigkeitsgrad. Das in Verbindung mit variablen Spielerzahlen und zufällig platzierten Monstern ergibt einen trüben Cocktail, mit einer starken Brise Unsicherheitsfaktoren. Eines haben Blizzard aber schon festgehalten: Kein Feature wird es ins Spiel schaffen, welches nicht völlig überzeugen kann.

>>AUFGEROLLT #1: "VOM TÄGLICHEN GRAFIKWAHNSINN"
>>AUFGEROLLT #2: "DU MINION, ICH DUMM"
>>AUFGEROLLT #3: "VON DER WICHTIGKEIT DES BUILD"
>>AUFGEROLLT #4: "ALTERNATIVE NATURHEILVERFAHREN"
>>AUFGEROLLT #5: "DEUTSCHLAND UND DIE EXTRAWURST"
 
geschrieben von Bob_ROss  
 
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