IST DIABLO 3 EIN SUCHTMITTEL?
Teil I - DIE WURZEL DER EINSAMKEIT
Das uns Diablo Stunde um Stunde an den PC fesseln kann, wissen wir glaube ich alle. Das PC Spiele derzeit auf ihr Suchtpotential untersucht werden um ihre Einstufung als Suchtmittel zu ermitteln, und Spielesucht damit eine anerkannte Krankheit werden könnte, wissen aber nicht viele. Doch genau das geschieht derzeit. Erst kürzlich verlangte Christine Haderthauer (CSU) dass die USK Spiele auch auf ihr Suchtpotenzial hin untersuchen solle.
Dabei ist das Thema an sich schon recht alt. Bereits 2007 wollen Gehirnforscher festgestellt haben, dass Videospiele wie Cannabis wirken. Sind diese Forschungen und Forderungen genau so falsch wie die reflexartigen Forderungen mancher Politiker alles zu verbieten was Spass macht? Viele Spieler werden sich nun sicher denken, ja das ist Blödsinn, ich weiß doch dass ich nicht süchtig bin. In den allermeisten Fällen, zu ungefähr 95%, trifft das auch zu. Aber was ist mit den anderen? Um zu dieser Frage zu gelangen, betreibe ich in Teil Eins ein wenig Grundlagenwälzen, und hole dabei 2210 Jahre aus.

Was tut einer, der seine sozialen Kontakte vernachlässigt um nur noch im Spiel zu leben? Er flieht. Aber vor was flieht er, und wohin? Es ist eine Flucht vor dem Leben. Das sagen nicht nur Psychologen, dass sagen auch jene, die das am eigenen Leib erfahren haben. Es kann Flucht vor Mobbing sein, vor Stress oder überzogenen Anforderungen die an einen gestellt werden. Oder einfach vor der individuell wahrgenommenen Grausamkeit der Welt, die kein Lob und keine Anerkennung parat hält. "Das reale Leben" bedeutet Fressen oder gefressen werden. Vor einigen hundert Jahren war dies wörtlich zu nehmen, aber auch heute stimmt dieser Satz noch wie damals. Nur das Raubtier hat sich geändert. Früher musste der Mensch vor wilden Tieren bangen. Krankheiten sind weitgehend besiegt. Wetter und Ungeziefer vernichten nicht mehr die Lebensgrundlage eines ganzen Volkes. Die Ursachen für viele psychischen Erkrankungen, für Realitätsflucht, für Verwahrlosung und Einsamkeit, liegen viel näher. Homo homini lupus. Der Mensch ist dem Mensch ein Wolf. Der Dichter Titius Maccius Plautus wußte das bereits ungefähr 200 vor Christus. Fressen oder gefressen werden hat sich in dieser Zeit nicht in der Bedeutung verwandelt, aber auf uns Menschen angepasst muss man es anders auslegen. Friß was das Leben dir parat hält, all die Demütigungen, Mißerfolge, den Spott und die Häme von Schul- und Arbeitskollegen. Oder geh daran unter. Die meisten von uns sind beim untergehen wie man an den explodierenden Zahlen an psychischen Erkrankungen ablesen kann. Denn die Psyche des Menschen kann nur bis zu einem bestimmten Punkt fressen. Ab dann ist sie voll. Und in manchen Fällen platzt sie in einem gewalttätigen Ausbruch.
Hier nähern wir uns dem Punkt der sogenannten "Amokläufe". Die Schuld für diese Gewalttaten aber im Spiel zu suchen, ist angesichts dieser jahrtausende alten Erkenntnisse blanker Hohn. Den im Grunde ist es Zufall dass diese Personen ihre Realität an eine virtuelle Welt verloren haben. Die Flucht in ein Medium ist nämlich so alt wie die Menschheit. Genau wie die daraus resultierenden Übel. Das sich heute soviele Menschen mit Videospielen, unter anderem mit Diablo, beschäftigen, ist demnach nicht neu. Die Medien waren schon immer unser Rückzugsort, zu fast jeder Zeit. Ganz früher gab es Komödien im Amphitheater die im Verdacht standen Hetzerei gegen die Obrigkeit zu betreiben. Mehr als ein römischer oder griechischer Dichter fiel der Zensur zum Opfer. Damals sah man nur den vermeintlichen negativen Einfluß, heute könnte man fast darüber weinen wenn man daran denkt, wieviele Kleinode dadurch nie geschaffen werden konnten. Auch später, als der Buchdruck sich durchsetzte, bekamen die Menschen neue Medien, die zum träumen und lesen, zum kurzweiligen flüchten aus der Realität dienten.

Wir machen von 200 vor Christus einen Sprung nach 1774. Das Buch "Die Leiden des jungen Werther" von Johann Wolfgang Goethe erscheint. Zu meiner Zeit war das eine Pflichtlektüre an der Schule. Das Buch beschreibt die Geschichte der unerwiederten Liebe des jungen Rechtsstudenten Werther, der sich in der Gesellschaft des Adels nicht zurechtfinden kann, und der dort auch nicht gewollt wird. Das Resultat seiner Leiden, ist der für ihn einzig ersichtliche Ausweg im Selbstmord. Auf seinem Schoß findet man Lessings "Emilia Galotti", ein hochpolitisches Drama um Liebe und die Herabwürdigung des bürgerlichen Standes durch den Adel, unter dem dieser zu leiden hat. Auch in diesem Stück nimmt sich die weibliche Protagonistin aufgrund der ihr erlittenen Unrechte das Leben.
Lassen wir die Analogie zu den sogenannten Amokläufern aber einmal ruhen. Betrachten wir zuerst das vorhergehende Leben solcher Menschen, und nicht das traurige Resultat. Denn ich habe einerseits bis hierhin ausgeholt um aufzuzeigen, bis wie weit Isolation, Flucht aus der Realität und suchthaftes Verhalten führen können. Andererseits auch, weil gerade diese Romane eben jenes Medium dargestellt haben, was für viele heute das Videospiel ist. Gehen wir bis nach 1850. Zu jener Zeit wurde der Begriff "Elfenbeinturm", wie man ihn heute hauptsächlich versteht, geprägt. Seit Charles-Augustin Sainte-Beuve gilt dieser Ausdruck für einen Ort der Abgeschiedenheit und Unberührtheit, für einen Ort der Einsamkeit. Er wurde somit zu einem Synonym für den Rückzugsort des Geistes der zumeist in den Medien liegt. Und zwar von Künstler und Konsument gleichermaßen. Diablo ist einer dieser Elfenbeintürme, wenn man das so will. Und wollen tun das durchaus

einige. Doch gerade Videospiele haben tatsächlich ein ungeheueres Potenzial zu isolieren. Man spielt alleine oder mit Freunden im Netz, aber man ist alleine in einer weiten Wüste, ohne echten sozialen Kontakt. Entgegenwirken kann man dem, indem man auf seinen Konsum achtet, und seine gesteckten Grenzen nicht überschreitet. Zu spielen an sich ist nichts Schlechtes, auch wenn Unwissende das behaupten, genauso wenig wie ein Glas Wein etwas Schlechtes ist. Aber wie überall kommt es auf das Maß an. Wir haben also nun ein paar Grundlagen gewälzt, doch ist Diablo ein Suchtmittel? In Teil 2 gehen wir dem weiter auf den Grund.
geschrieben von Mistwraith
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