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DIABLO 3: VON KEYS, BLUT UND ANDEREM ZEUG

19.06.2009 - 00:30
Bashiok, unser fleißiges Bienchen
Der Durst nach neuen Informationen schürt die Gier nach jedem Fetzen an brauchbarem Zeug. Daher gehört es mittlerweile einfach zur Tagesordnung, dass Benutzer im offiziellen Diablo 3-Forum allerhand Fragen stellen. Nur gut das wir einen fleißigen Community Manager haben, der uns hin und wieder ein paar Fragen beantwortet.

Wie Bashiok bereits bekannt gab (wir berichteten), werden Blutflecken und Leichen getöteter Gegner nach kurzer Zeit wieder verschwinden. Nun lieferte uns Julain Love, Lead Technical Artist bei Blizzard, den Grund für diese Entscheidung:


Julain Love:
"Every independent thing that we show in the game has to be put into a special package that we call a “draw call,” which is then delivered to the 3D card to be rendered on screen. It’s not too different from preparing xmas gifts in that everything you want your relatives to receive must be packaged up in some way and then driven across the country in order to arrive there on time. Your CPU does this packaging and delivery and it takes a lot of bandwidth, so it ends up being one of the most crucial expenses to manage. Now, the truly horrible thing is that from a draw call cost perspective, each individual splattering of blood on the floor is every bit as expensive as a character or a dead body: they both cost one draw call. Beyond that, the differences tend to be somewhat trivial.

So, that’s a lot of words just to say that blood splats can be every bit as expensive as, and in some ways, more expensive than dead bodies. It’s counter intuitive, but this is the way it actually works."
Demnach wird jede noch so kleine Textur in ein "Packet" gesteckt, welches die CPU berechnen muss. Dies verbraucht viel Rechenkraft, unabhängig davon wie groß der Inhalt dieses "Packets" ist. Bashiok betonte, dass man einen Kompromiss zwischen Performance und Anzeigedauer finden muss. Wollen wir hoffen, dass sie es schaffen eine Lösung zu finden, die den Großteil von uns zufrieden stellt.


Schlüssel, verehrt und verhasst. Werden wir sie wiedersehen?
Auch zu den Schlüsseln, die man in Diablo 2 brauchte um verschlossene Truhen zu öffnen, gibt es Neuigkeiten. So werden es diese nicht in alt bekannter Form in den heis erwarteten Nachfolger schaffen.

Bashiok:
"I don't think it's a surprise that chests aren't the highest of priorities at the moment, so final design on them is lacking, but personally I think requiring a key for them really only plays into a classical sense of what chests are in an roleplaying game. And... I think we're just sort of past that in terms of game focus and design. We can logically and realistically map out
how chests and their loot effects a game and its players, and design accordingly. There's no reason to require a key for what is essentially nostalgia.

You're already fighting against the odds. First did a chest even spawn at all? If it did what quality of a chest is it? If it's a high quality chest then let the game roll and see if anything even worth picking up pops out. Y'know? It's a lot of "ifs" and hopes to then also throw an item requirement on top of just to see what the dice show.

I won't disagree with the... ceremony (uh oh dangerous words) of having a key that then opens a lock. That's very tangible and real and fulfills a certain desire for work and reward. I carry a key, it opens a lock, good things are behind the lock. But we obviously want to impact inventory as little as possible, and carrying keys just feels like a punishment. Coming across a chest and not having a key, that doesn't feel fun, that's really aggravating. Another punishment. Having keys take up no space and be almost infinite in quantity to resolve both those problems and the reason to have keys disappears completely.

So is there any reason to have keys except to fulfill some sense of nostalgia that we know there are locked chests in games, and we need keys to open them.

I don't ask that rhetorically, sometimes keeping things identifiable and seeming "right", reminding us of the feeling of past games makes the experience better. So please discuss.

edit: What an odd flip/flopping ramble. Feel free to ignore any of that."
Zwar gibt er zu, dass sie von einem gewissen nostalgischen Flair umgeben sind, die negativen Aspekte im Spiel aber überwiegen. Damit ist ein weiterer Platz im Inventar gewährleistet und es werden viele Nerven, falls man das Wiederauffüllen vergessen hatte, geschont. Wie man sieht, versucht Blizzard ihr Bestmögliches, um den Spielfluss so flüssig wie möglich zu gestallten.


Depressive Barbaren waren gestern. Blizzard versichern genug Fury für alle!
Wie wir euch bereits in einer früheren News mitteilten, kosten die Fähigkeiten des Barbaren anstatt Mana nun "Fury" (dt. Wut). Der "Wut"-Haushalt wird dabei im Interface mit der so genannten "Wut-Ampel" dargestellt. Diese besteht aus drei animierten Kugeln, welche - nachdem ihr genug Gegner gen Jordan geschickt habt - euch anzeigen, wie viel "Wut" ihr bereits aufgestaut habt. In der Community wurde die Angst groß, dass man sich nach jedem Kampf erneut von "null" hocharbeiten muss, um die geliebten Fertigkeiten nutzen zu können.

Bashiok versuchte zu beruhigen und versicherte, dass man durch ausgeteilten, sowie erlittenen Schaden "Wut" generiert. Die Fertigkeit "Enrage" füllt einem unmittelbar nach der Aktivierung eine komplette Wut-Kugel, wodurch man sofort in der Lage wäre, sich mit der Fertigkeit "Cleavend" durch die Horden zu schnetzeln. Diesen Vorgang könne man stets wiederholen.

Bashiok:
"Regarding someone's question on getting into a battle on a cold start (no fury), there is Enrage, an ability that grants a bubble of fury and increase fury generation. Kind of similar to Bloodrage for Warriors in WoW if that helps you. So you can pop enrage (lolinsidejokelol?) and then be able to get in and start using at least one ability instantly.

Regarding fury cost and someone implying that everything is going to cost tons of fury, right now there's only one ability that costs more than a single bubble. Even still, if you're surrounded, you cleave, that costs a bubble but the damage you're taking while you cleave and the damage you caused with the cleave is usually enough to cleave again immediately."
Somit wird kein Barbar depressiv in der Ecke sitzen müssen. Man kann sich auch ohne "Wut" in den Kampf stürzen und mit seinen Fertigkeiten den Gegnern das Fürchten lehren. Endloses Gekröse in Horden von Gegnern... Wer hat davon nicht schon einmal geträumt?


LIGHTSHOW! O´rly? YA RLY!
Ein Benutzer im Battle.net-Forum hat sich gewundert, warum Diablo 3 keine dynamischen Lichteffekte nutzt. Bashiok antwortete nur kurz aber sehr eindeutig darauf.

Bashiok:
"There’s a ton of dynamic lighting going on…"
Viele Effekte, viel Licht und viel Dynamik. So mögen wir es! Wir freuen uns schon auf die große LIGHTSHOW-Party, welche Diablo 3 uns sicherlich bescheren wird.


Zwei Klassen, ein Name. Schizophrenie oder doch nur viel Wind um nichts?
Ein anderer Benutzer im Battle.net-Forum forderte besondere Vorsicht bei der Übersetzung ins Deutsche. Da "Wizard" und "Sorceress" im Deutschen beides "Zauberin" bedeutet, solle Blizzard dies - wenn möglich - vermeiden. So wäre es doch Schade, wenn man die Charakterklasse "Wizard" in Diablo 3 den gleichen Namen zuordnet, wie im zweiten Teil. Ein guter Ansatz, den Bashiok nutzt, um sich wieder einmal von der kryptischen Seite zu zeigen.

Bashiok:
"Potenziell ein guter Einwand, aber wenn es durch eine bestimmte Legislative behandelt wurde, bin ich mir nicht sicher, ob es noch wirklich eine Rolle spielt."
Wir bedanken uns abschließend bei Bashiok für diesen konkreten Hinweis. :)

Quelle: Battle.net-Forum
 
geschrieben von Ghardyne Romean  
 
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