BASHIOK: NOCHMAL NEUES SKILLSYSTEM IN DIABLO 3
12.05.2009 - 04:02
Manchmal wacht man morgens auf und weiß das an diesem Tag etwas Großes passieren wird. Zwar ist es entscheidend wie man es persönlich definiert, doch denke ich dass viele Fans beim Thema Skilltrees an etwas Großes denken. Alles dreht sich bekanntlich um die Skills, und nun dreht Blizzard an genau diesen und dem System dahinter.
Angesichts des frühen Entwicklungsstandes eigentlich keine große Überraschung, doch da Bashiok uns umfangreich erläutert, wie man aus drei Fähigkeiten-Bäumen pro Klasse einen macht, sollten wir mal genauer hinschauen.
Gleich vorweg: Auch beim neuen Skill-System handelt es sich um eine Variante die laut Bashiok noch viele Erweiterungen und Umbauten erfahren wird. Große Sorgen wegen dem sprichwörtlichen Griff ins Klo sollte man sich also nicht machen. Blizzard wird aus dem ungewöhnlichen Ansatz schon ein funktionierendes System bauen. Balance ist bekanntlich alles! Aber nun zum neuen System.

Das alte Skillsystem
Jede Klasse verfügt(e) bekanntlich über drei Skilltrees. Im alten System musste man in den jeweiligen Tree zum Beispiel 5 Skillpunkte stecken, um die nächste Stufe der Skills zu erreichen. Wollte man also beispielsweise im Berserker-Tree des Barbaren einen Skill der Stufe 4 trainieren, musste man vorher 15 Skillpunkte in den Berserker-Tree investieren. Dies hatte zur Folge, dass man sich auf einen oder zwei Trees konzentrieren musste um einen effektiven Build aufzubauen. Wertvolle Fertigkeitenpunkte nur wegen einem Skill in einen weiteren Tree zu investieren konnte man also als potentiellen Schwachsinn abstempeln.
Kurz wie das Ganze jetzt aussehen soll: Aus Drei mach Eins. Alle drei Trees werden zu einem zusammengefügt und nebeneinander angezeigt. Das schafft schonmal mehr Übersicht. Doch lohnt es sich jetzt überhaupt noch die Aufteilung in die drei Unterkategorien zu behalten? Immerhin funktioniert das Freischalten der neuen Skillstufen jetzt übergreifend. Will man also nur einen bestimmten Skill aus dem Juggernaut Tree, kann man dennoch über alle Skills seine Punkte verteilen um die Stufe dieses Skills freizuschalten. Vorbei also der Gedanke an einen Berserker-Only-Barb. Es ist ein Barbar wie jeder andere, der im Grunde Zugriffe auf sämtliche Skills hat, ohne dabei irgendwo Punkte verschwenden zu müssen.

Das neue System soll dem Spieler mehr Freiheiten und eine größere Anzahl an Builds liefern. Das da Bedenken nicht ausbleiben ist klar. Um jetzt nicht auf alle Reaktionen der Battle.net User einzugehen, hier nur mal ein viel genannter Punkt: Der "Uberbuild". Ist es mit dem neuen System nicht recht einfach den perfekten Char zu basteln? Ja, ist es. Doch ist dies auch mit jedem anderen System möglich. Eine bestimmte Kombination von Skills und Items bewirkt natürlich den höchsten Schadensoutput. Hier kann man nur mit viel Balancing möglichst viele Alternativen vorsehen, und verhindern, dass der perfekte Build notwendig wird um das Spiel zu meistern.
Weiterhin mag der Eindruck entstehen, dass man wie wild überall und an jeder Stelle Punkte investieren könnte, und so zum Multitalent mutiert. Möglich wäre dies natürlich, doch sollte hier jedem Tree-Strategen sofort die mangelnde Effektivität ins Auge stechen. Immerhin werden sich weiterhin bestimmte Skills gegenseitig unterstützen. So macht es natürlich schon Sinn weiterhin in einem bestimmten Bereich des Mega-Trees zu bleiben und nicht querbeet mit Punkten um sich zu werfen.
Damit man sich noch mehr spezialisieren kann, hat Blizzard sich etwas interessantes einfallen lassen. Die meisten Skills werden ein Level-Cap von Stufe 5 haben. Wenn man jedoch mehr Punkte in einen Skill stecken will, wird man die Möglichkeit haben das maximale Level auf bis zu 15 anzuheben. Dies natürlich nur in einem bestimmten Rahmen. Wie man diese Erhöhung realisieren will, verrät Bashiok allerdings noch nicht.
Zusammen mit den Skillrunen sollte schon jetzt Potential für Variationen der Builds erkennbar sein. Jeder wie er am liebsten will. Vielleicht ist die Zusammenlegung der Trees der richtige Weg dahin. Oder wie seht ihr das?
Für alle, denen die Zusammenfassung nicht reicht, hier nochmal der Post von Bashiok.
"Bashiok
As you mentioned and I had said in that rather lengthy post ([url]http://forums.battle.net/thread.html?topicId=16137707438&postId=161356375740&sid=3000#48[/url]), we're under heavy iteration. The version shown off with BlizzCast was a prototype in many ways, and a jumping off point in others.
We're working with a modified skill tree system now of what we showed, under heavy testing and scrutiny. It's of course not final, the ideas it proposes are something we're happy with in their direction but they could very well change. In fact I would bet on them continuing to evolve.

Bashiok
So, the system we have now... you'll have to just picture it without any visual representation, sorry. They're not radically different visually except that the trees are all viewable at the same time. Taking the barbarian trees for instance (berserker, battlemaster, juggernaut) they're not tabbed now, but instead all viewable at the same time. Side by side.
This is important due to how they are now a unified tier progression. Instead of spending 5 points in the berserker tree to then begin spending points in the second tier of the berserker tree, the new design allows you to spend wherever you like. As long as your points in the first tier of skills adds up to five, the next tier for all trees is unlocked.
So, I could spend 2 points in Heightened Senses which is a berserker skill, and 3 points in Bash which is a Juggernaut skill, thus adding up to 5 points and granting me access to the second tier of skills for all of the trees. With this amount of freedom you can see how easy it is then to diversify yourself and your build. You're no longer gaining abilities through investment, but instead more through choice and personal preference.
It certainly diversifies the types and amounts of builds available to players, that's obvious. This style of a unified tier approach also helps in a few other areas though. Since all of the trees are open we can clean up the trees a lot more, removing redundant abilities. We don't have to throw in skills that are important, such as damage mitigation, all over the place. You will always have access to those skills no matter where you're spending, so they can instead be focused into a few key skills. Another way it helps is by allowing players access to the skills they want, and the skills we want them to have. Every barbarian is probably going to want whirlwind. And why not? What this tree style allows for, and one reason we're pretty keen on it, is that we aren't saying "You're a 'berserker' barbarian, you can't have whirlwind". Instead, you're a barbarian!, pick the key skills that define you and your character as you want them to be.
One important addition to this is the skill caps themselves. Currently we're envisioning the majority of skills to be capped at 5 points, to begin with. As a form of progression we're planning for players to be able to increase the point caps of skills. More than likely to a maximum of 15. It's a system that's still under heavy design, but the fact of choosing and increasing key skills beyond their initial cap is important to this new unified tier system.
So, once again these are things that are still under heavy design and iteration. They're changes we're testing, and while we like how they play there are certainly issues or flaws that could cause an entire switch to something else."
"Bnet-User
If you make it that way then what's the point in skill trees at all, you could've just made one tree with more tiers..."
"Bashiok
Essentially it is a single tree. The separation does a couple things though. It groups similarly themed abilities, and it provides a nice separation. You can also quickly describe your build to someone else. "Oh I'm a jugger barb with 10/10 WW""
"Bnet-User
And this only encourages cookie cutter builds, cause players will eventually find out what the best skills are (mathematical approach), and exploit it, since they can freely choose the best skills i just don't see this working, and frankly don't like it at all..."
"Bashiok
There will always be cookie cutter builds. There will always be the builds that when coupled with specific items put out the most damage, and players will find them. That's just a fact. The best we can do is balance to a point where there are as many viable builds as possible. That there isn't a single end-all-be-all. Or, that there isn't a build that is required to play the game. That all comes down to balance more than anything.
Regardless, this setup doesn't make the possibility of cookie cutters existence more or less possible. What it does is potentially makes them more varied though. There's a much larger possibility for variety here.
Also you're going to want to still focus on a relatively small amount of abilities as you're not going to be able to raise, or more importantly spend enough points, to raise all skills to a potential 15 point cap. (remember when I said that was an important part?)
So if you want to be the barbarian that spreads his points all over the place and is sort of jack of all trades, that's fine. And it should still work. I'll have my focus-fire barb where I've raised the caps on two or three specific skills, and built my entire set of gear, runes, etc. to feed those skills. Someone else may have done something similar but in different trees. Someone else may go the jack of all trades route for variety and survivability. Someone else may want to try a build that doesn't leave the berserker tree. etc. etc."
Quelle:
Battle.net-Forum
geschrieben von Bob_ROss
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