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GAMESCOM // DIABLO 3 DEMO WALKTHROUGH

22.08.2009 - 02:31
Diablo 3 gamescom Walktrough Demo

Nachdem wir euch in den letzten beiden Tagen vom Diablo 3-Messestand und den Sitzplatzbedingungen, sowie über den Andrang am Besuchertag berichtet haben, möchten wir euch heute unser großes Demo Walkthrough präsentieren.

Weil man längst nicht alles in so wenige Worte fassen kann wie man das manchmal gern hätte, kommt auf euch nach dem Klick auf "weiterlesen" ein gewaltig langer Artikel zu. Dafür werdet ihr darin aber alle Infos finden die aus der Gamescom Demo rauszuholen waren. Alle Quests, alle Dungeons, sämtliche NPCs und Monster die sich so auftreiben ließen.

Unser Abenteuer begann im Charakter Auswahlmenü, wo uns Barbar, Zauberer und Hexendoktor zur Verfügung standen. Wir haben uns für Letzteren entschieden, um den Weg durch die Demo zu machen. Wir werden auf jede Menge Aktion, viele Geschichten und vor allem auf ein wunderschönes Spiel treffen, an dem wir euch Teil haben lassen wollen. Also lehnt euch zurück, holt euch einen Kaffee und begleitet uns auf der Tour durch die staubigen Wüsten von Sanktuario.

LASSET DIE SPIELE BEGINNEN

In Diablo 3 wird es heiß zugehen
Die heiße Sonne in der Wüste brannte auf meine trockenen Haut. An mir zog ein unaufhörlicher Wüstensturm vorbei, der mir einen Teil meiner Sicht raubte. Ein paar Fuß von mir entfernt stand eine Gruppe von Söldnern, die eine Frau beschützten. Ihrer Kleidung nach zu urteilen, schienen es Wächter aus Caldeum zu sein, obgleich ich das durch meine beinträchtigte Sicht nicht genau zu erkennen vermochte. Hinter mir war ein großes Tor einer noch namenlosen Stadt. Die linke und rechte Seite des Steintores waren mit zwei Masten ausgestattet, an denen jeweils eine Fahne befestigt war. Es schien als genossen sie die Berührungen des staubigen Windes aus purem Sand...

Einer der Calduem Wächter ergriff plötzlich das erste Wort der neuen Demo-Version von Diablo 3: "Its not safe here! We need to move! There, upon the rocks, we need to get back to look Bahadur, Captain. Theres no time to raise!" Noch bevor er diese Worte zu Ende sprach, bekamen wir auch schon unser erstes Hauptquest "Alcarnus" vom NPC "Ashera". Sie war es, die von den Wächtern so eisern beschützt wurde. Sie legte uns nahe, dass wir uns auf die Suche nach der einst lebendigen Stadt machen sollten. Also gut, wir zogen los!


AUF NACH ALCARNUS

Unsere ersten Schritte führten uns dabei durch "The Sundered Pass", einen Pfad, der von scharfen Felsklippen umgeben ist. Sandwespen! Mehrere! Dutzende! Endlich floss wieder Blut in Sanktuario! Dabei fiel uns gleich auf, dass anvisierte Monster mit einer roten Kontur markiert werden. Höchstwahrscheinlich möchte Blizzard dadurch die Übersicht im Kampf fördern. Gewundert hat es uns im Nachhinein nicht, denn die Monsterdichte ist gleich zu Anfang enorm. Allerdings mehr als nur ein paar Goldstücke hatten diese schrecklichen Kreaturen nach ihrem Ableben für uns nicht übrig. Zumindest reicht es nun aus, einfach über das Edelmetall zu laufen, um es einzusammeln.

Nachdem dieses Gemetzel beendet war, beschlich uns ein Gefühl, das wir nicht loswurden: Irgendetwas beobachtete uns! Bei genauerem Hinsehen konnten wir auf einer der Klippen des Passes einen "Lacuni Huntress" identifizieren, der dort lauerte. Beide Augen dieser begabten Kletterkreatur waren dabei auf uns gerichtet! Leider scheiterten alle Versuche sich diesem unerreichbaren Geschöpf zu nähern und wir entschlossen uns daraufhin, einfach weiterzuziehen.

Zomg! Dieses Vieh ist uns doch glatt in den Rücken gesprungen!

Ohne lebenswichtige Zeit zu verlieren, haben wir wie wild auf die linke und rechte Maustaste gehämmert. Dabei waren es nun unsere Augen, die auf die Lebensenergie (welche sich nun am oberen Bildschirmrand befindet) des "Lacuni Huntress" gerichtet waren. Es dauerte auch gar nicht mal so lange bis diese Kaste der Klettertiere von uns ins Jenseits verbannt wurde!

Letzlich war es absolut gerecht, dass diese Tat mit einem magischen Gegenstand belohnt wurde: Einen "Lucky Ring" mit der Eigenschaft " 7% bessere Chance einen magischen Gegenstand zu finden". Magische Gegenstände sind nun, im Gegensatz zu Rare-Gegenständen, automatisch identifiziert. Das Inventar und alle anderen Fenster wie Charakterbildschirm, Quest-Logbuch, "Globale Karte" und das allgemeine Benutzer-Interface sind auffallend liebevoll gestaltet. Hier eine Verzierung, dort und da noch! Dieser Bereich wirkte auf uns mehr als harmonisch, ist passend zum Diablo-Setting und wie die ganze Demo - in Anbetracht des Entwicklungstandes - ziemlich "fertig". Davon beeindruckt, mussten wir uns nun zum Weiterziehen zwingen, denn immerhin hatten wir eine wichtige Aufgabe zu erfüllen!


DAS ANTLITZ DER HEIßEN WÜSTE

Eine lange Reise durch staubigen Sand
Wir zogen also Richtung Norden weiter, dort wo der Pass in ein offenes Meer voll Sand mündet. Es fiel schwer, sich auf die anstürmenden Monster zu konzentrieren, da sich uns ein wirklich schönes Bild auftat - die Ebene "The Singing Winds". Der 2. Akt ist wirklich schön geworden und Kritiker der Fraktion "Bunt" und "Comic" werden hier eines Besseren belehrt. Gestaltet wurden die weiten Flächen dieser Wüste mit allerhand unterschiedlichen Dingen: Blattlose Sträucher, die ein paar orangene Beeren beherbergten. Ein verschütteter Wagen, der an einem Fels im Boden zerschollen ist. Schlangen, die den Wüstensand erkunden und vor uns flüchten, sobald wir in ihre Nähe kommen. Skorpione, die sich auf einen Streifzug Richtung Beute machen... Upps, totgetrampelt!

Wir beobachteten außerdem verlassene Gebäude, Bergwerke, Seilzüge - auf denen sogar Truhen nach oben befördert werden - und wunderschöne Holzbrücken. Schön zu sehen ist, dass die Umgebung sogar Einfluss auf den Charakter nehmen kann. Bezeichnend dafür waren unter anderem kleine Wirbelstürme, die uns - wenn wir ihnen zu nahe kamen - weggestoßen haben.

Lange konnten wir die zahlreichen Details allerdings nicht bewundern, denn wie schon erwähnt, kamen Unmengen an verschiedenen Monstern auf uns zu. Neben den bereits vorgestellten "Sandwespen" und "Lacuni Huntress", gesellten sich auch große Gruppen von "Gefallenen", "Lacuni Warrior" und "Dune Tresher" dazu. Während wir den epischen Kampf also bestritten, wurden alte Erinnerungen an den Vorgänger wach: Es sieht nicht nur aus wie Diablo, es spielt sich auch so! Zahlreiche Effekte, Blut und andere Gore-Effekte, alles ist einen Tick schöner und vorallem schneller! Einige der Monster waren sogar als "Rares" oder "Champions" unterwegs und hatten ganz besondere Eigenschaften wie "Blitzverzauberung" und "Teleport". Die Eigenschaften werden wie gewohnt unter der Lebensenergie angezeigt. Apropos Anzeige!


JEDER KAMPF ERFORDERT SEINEN TRIBUT

Als diese Schlacht vorüber war, erschien unten rechts über dem Benutzer-Interface eine Meldung: "Neuer Rekord! Massaker - 32 Monster getötet! 75 XP Bonus". Hierbei handelte es sich um das bereits von Blizzard angekündigte EXP-Combo-Feature: Tötet man eine bestimmte Anzahl an Monstern innerhalb einer festgelegten Zeitspanne, erhält man daraufhin - solange bis die Meldung verschwindet - einen Bonus von " xx XP" pro getötetem Monster. Das ist nicht nur sinnvoll, sondern auch motivierend!

Vom Kampf erschöpft haben wir uns erst einmal einen Schluck unseres "leichten Heiltrankes" gegönnt. In der Demo startet man anfangs mit 5 "leichten Heiltränken", die 180 Leben regenerieren und sich in der Schnellleiste ansammeln. Heiltränke sind dabei grundsätzlich in verschiedenen Stärken zu finden. Der bisher Dickste unter ihnen: "Major Health Poition - Regeneriert 300 Leben". Dennoch sollte man mit der Einnahme von Heiltränken sparsam umgehen, denn der Cooldown ist ziemlich lang. Sollten einmal keine Heiltränke oder -kugeln griffbereit sein, erfüllen Brunnen - die auf der ganzen Karte verstreut sind - den selben Zweck.

Voraussetzung für Loot: Schnetzeln!
Gestärkt, voller Tatendrang und mit gedrückter Alt-Taste begutachteten wir eine Ansammlung von Gegenständen, die von unseren Widersachern fallen gelassen wurden. Unter anderem haben wir einen Rubin gefunden, der uns bei näherer Betrachtung im Inventar, eine interessante Information lieferte: "Können in gesockelte Gegenstände eingefügt werden: "Waffe 1 Mana, Stiefel: 10 Mana, Andere: 4 Vitalität." Ja, richtig! Stiefel können nun gesockelt sein und wer weiß was unter "andere" noch zu verstehen ist. Des Weiteren fanden wir eine "Scroll of Detection: Monster werden für 20 Sekunden auf der Mini-Karte sichtbar". Ebenfalls ein Elexir: "Regeneriert 5 Leben und 5 Mana pro Sekunde (nur Hexendoktor und Zauberer), Dauer: 300 Sekunden". Außer den bekannten magischen Eigenschaften wie " 2 Geschicklichkeit", " 10 zu Leben", "Erhöht den Schaden von Zauberfertigkeiten: 40%" und " 8% Kälte-Widerstand" haben wir nichts Auffälliges gefunden. Wie auch schon bei der Blizzcon Demo 2008 gab es weder Set- noch Legendäre-Gegenstände zu finden.

"Nur noch eben sortieren und begutachten, dann ziehen wir weiter", denn das altbekannte Tetris-System im Inventar ist zurückgekehrt! Die Gegenstände sind zwischen ein und zwei Felder groß. Die Kapazität des Inventars fasst dabei mit dem "Start-Rucksack" 5*8 und ohne Rucksack 8 plus 4 Felder. Quest-Gegenstände werden allerdings in einem separaten Reiter (Tab) abgelegt, welcher auf dem "1-Slot-System" aufgebaut ist und 12 Slots fasst.


DER WEG NACH KHANSIM

Plötzlich, nachdem wir unser Inventar sortiert hatten und uns gerade weiter auf dem Weg machen wollten, hörten wir eine Stimmes eines Mannes. Sein Name war Hadi: "Get away from me! Make it stop! I cant feel them. Somthing is wrong, can't feel my legs. My legs...". Kurz nachdem er das letzte Wort über seine Lippen gebracht hatte, erlag er seinen Verletzungen. Ein schauriger Anblick! Möge seine verletzte Seele ewige Ruhe finden und ihm die Wüste ein würdiges Grab schenken.

Ein paar Fußmärsche richtung Westen erreichten wir schließlich die Ebene "The Howlling Plateau". Wir bekamen die Meldung "Chackpoint reached". "Checkpoints" sind äußerst nützlich, da man bei einem Ableben des eigenen Charakters an dieser Stelle wieder aufersteht. Alternativ bietet der Gegenstand "Vial of Ressurection" die Möglichkeit, verstorbene Partymitglieder an Ort und Stelle wiederzubeleben.

Auf dem Weg nach Khansim
Wir begegneten schließlich einem Schrein! Allerdings gibt es ein paar Unterschiede zu denen aus Diablo 2. Zunächst sind sie grundsätzlich "verhüllt", d.h. man kann nicht erkennen, um was für einen Schrein es sich handelt. Lediglich ein "Desincreated Shrine" war zu lesen. Nachdem wir ihn aktivierten, erschien über unserem Charakter eine Art "Sonne", die langsam "Sonnenstaub" auf uns niederregnen ließ. Über der EXP-Leiste erschien ein Symbol, welches bei Mouseover Informationen anzeigt: Einmal die Dauer, eine Beschreibung und natürlich den Namen: Ein "Magic-Find"-Schrein! Auf unserer lange Reise haben wir weitere Schreine gefunden, die z.B. unsere Fertigkeiten kurzzeitig erhöhen und unsere Erfahrungspunkte steigern.

Nachdem sich der Wüstensturm etwas gelegt hatte, entdeckten wir eine Art Zwischenlager namens "Khansim". Dort tummelten sich mehere NPCs, deren einzige Bestimmung es war mit uns zu reden. Ein Söldner, offenbar der Anführer dieser Gruppe, versuchte uns zu warnen: "The Deserts grow more dangerous every day. We're still save for now." Das haben wir uns natürlich nicht zwei Mal sagen lassen und anschließend unsere Beine in die Hand genommen - mehr gab es dort eh nicht wirklich zu sehen.


RUINEN VOLLER SCHÄTZE

Das Bodenportal zu den Collapsing Ruins
Nicht weit von "Khansim" entfernt, stießen wir an die Grenzen einer weiteren Ebene "The Canyon Rim Mines". Und wie es sich gehört, wurden wir auch gleich von einer Horde "Gefallener" freundlich empfangen. Ihre unnatürliche und schnelle Art sich fortzubewegen, war ihrer Aura zu verdanken - Stichwort: Extra schnell! Diese "Blitzangriffe" ist man auch aus Diablo 2 unter anderem von den "Stygischen Puppen" gewohnt. Offenbar war das wohl schon zu lange her, da wir uns unverzüglich in eine Höhle namens "Collapsing Ruins" retteten, welche wir durch ein Bodenportal erreichten.

Kaum hatten wir unser erstes Dungeon betreten, kamen uns auch gleich ein paar Felsbrocken von oben entgegen. Gleichzeitig erschien der Hinweis einer Nebenaufgabe: "Collect treasure and escape the dungeon before your life depends on it". Natürlich hatten wir dazu nur begrenzt Zeit, und zwar exakt 3 Minuten und 45 Sekunden! Innerhalb der Ruinen hatten wir es mit zahlreichen "Bone Warrior" und "Tomb Viper" zu tun, die uns unsere Aufgabe so schwer wie möglich machen wollten.

Das Innere der Ruine
Uns fiel auf, dass sämtliche Truhen wohl eine besondere Chance auf einen magischen Gegenstand hatten. Das Resultat: Viele magische und rare Gegenstände, die wir gar nicht alle aufsammeln konnten. Die Uhr tickte unaufhaltsam - noch etwa 1 Minute! Die Böden der Ruine waren verziert und überall waren kleine Treppenabsätze. Begleitet wurden wir von weiteren Einschlägen von Felsbroken, die in regelmäßigen Abständen von der Decke fielen. Um die Ruinen herum waren Steinsäulen, die man zum Einsturz bringen konnte. Mit ein bisschen Glück und Timing konnte man diese Säulen dazu nutzen, um Monster anzugreifen und schließlich zu töten.

Zeit um! Quest fehlgeschlagen! Alles stürtzte ein und wir sahen inmitten des Bildschrims die Nachricht, dass wir gestorben sind. Übrigens: Wenn ein Partymitgleid stribt erscheint - wie aus Diablo 2 bekannt - die Mitteilung: "Romean was slain by a possessed Lacuni Huntress". Sobald man wieder von den Toten auferstanden ist, verrät das Quest-Logbuch, dass das Quest nicht wiederholt werden kann. Jedenfalls nicht solange bis man das Spiel verlassen hat.

Weitere Nebenquests, die wir erhalten haben:

  • Treasure of the Dying: "Find the adventures hidden treasure - a dying adventure told you of his hidden Treasure near a broken Wagon in the Stinging Winds, somewhere in west of where he dieds".
  • The lost Girl: Hier werden wir wieder in das Zwischenlager von "Khansim" geschickt, um ein Rätsel aufzulösen.
  • Blood Money: "Find the Outlaws! The Wanted Poster details the Bounty on the head of notorious Outlaw who somwhere in the desert".


DER SANDIGE IRRGARTEN

Es wurde in der Diablo Community oft gemunkelt, ob die Gebietskarten evtl. zu linear verlaufen könnten: Wir können euch nun beruhigen! Wir haben uns einmal sogar fast verlaufen! Nur gut, dass es jetzt eine Art "Globale Karte" gibt, die die Mini-Map in groß darstellt und sich über den ganzen Bildschirm legt. Mit gedrückter linker Maustaste kann man die Karte verschieben und sich so einen gesamten Überblick des Aktes verschaffen (wo man schon langgelaufen ist). Sie war es auch, die uns letztlich nach "Alcarnus" führte!


DIE ÜBERRANTE STADT

Die Straßen von Alcarnus bluten
Der Sandsturm wurde dichter, als wir uns der Brücke vor den Toren von "Alcarnus" näherten. Wir erhielten 8400XP für das Abschließen der Hauptquest, nachdem wir die Stadt betraten. Überall standen Käfige, in denen einige Stadtbewohner eingesperrt waren. Plötzlich überkam uns ein Gefühl von Verantwortung für all' diese Leute und zögerten keine Sekunde und ließen einen nach dem anderen frei. Unter Tränen erhielten wir für diese Heldentat einen Krug voller ehrlicher Dankbarkeit. Diese Freude gab uns Kraft, Kraft, die wir brauchten - Denn das Abbild dieser Stadt war grauenhaft! Aufgespießte und aufgehängte Leichen, die die Straßen mit Blut verschmierten. Doch um all den Toten zu trauern blieb uns einfach keine Zeit!

Was zunächst auf eine überrannte, aber verlassene Stadt deutete, entpuppte sich als Festung der "Dunklen Kultisten". Es war ihr Werk! Sie haben diese einst lebendige Stadt in ein Blutgrab verwandelt! Egal wo wir auch hinsahen, überall waren diese abscheulichen Sekten-Anhänger zu sehen. Wir lieferten uns einen langatmigen und unerbittlichen finalen Kampf, den wir letztlich zu unseren Gunsten entscheiden konnten.

Es mag zwar das Ende dieser Demo sein, doch die eigentliche Schlacht steht uns noch bevor!

FAZIT
Der zweite Akt bestätigte meine Vermutung, dass Diablo 3 unheimlich detailverliebt sein wird. Dabei war ich besonders von den aufwendig gestalteten Fenstern und Icons begeistert. Dafür, dass das Spiel noch nicht einmal Alpha-Status genießt, läuft es ziemlich flüssig und stabil. Die Grafik überzeugt mich einmal mehr und lässt wohl viele Kritiker verstummen. Ich bin außerdem hocherfreut, dass das schnelle Gameplay aus Diablo 2 sogar noch einmal angekurbelt wurde (!) und die Klassen sich unterschiedlich spielen. Der einzige Negativpunkt war der dürftige Inhalt... und der kommt noch!

Ersteindruck: Ausgezeichnet


- Der Mönch im Gameplay-Report
- Der Hexendoktor im Gameplay-Report
- Der Wizard im Gameplay-Report
- Der Barbar im Gameplay-Report
 
geschrieben von Romean  
 
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