BASHIOK ÜBER ZUFALLSGENERIERTE DUNGEONS IN DIABLO 3
23.07.2009 - 14:40 Als im Juni letzten Jahres erste Details zum Leveldesign und der dahinter verwendeten Technik bekannt wurden, waren einige Spieler enttäuscht. Im Gegensatz zu Diablo 2 sollten im dritten Teil nur noch die Dungeons und nicht die Außenareale zufällig erstellt werden. So mancher Fan befürchtete, dass hierdurch der Wiederspielwert leiden könnte. Letztlich ließen sich aber selbst die Kritiker davon überzeugen, dass statische Level durchaus auch Vorteile bringen können. Man sollte wohl auch nicht vergessen, dass bei Diablo 2 ebenfalls nicht alles dem Zufall überlassen wurde.
Im offiziellen Forum schilderte ein Fan nun einige dieser Vorteile und ging sogar so weit zu sagen, dass er sich vor zufälligen Level regelrecht fürchte. Seiner Meinung nach besteht so die Gefahr, dass sich Gebiete häufig wiederholen und dabei eben nicht perfekt durchdesignt sind wie es statische Level wären. Jay Wilson hat bereits vor einigen Monaten betont, dass es wesentlich mehr "Einzelteile" für die Generierung der Dungeons geben wird. Das es aber auch für die statischen Außenlevel Abwechslung geben wird, verspricht uns Bashiok nun in einem ausführlichen Post.
Bashiok:
"Wir stimmen da völlig überein, dass zufällige Level einige Probleme mit sich bringen, aber sie sind ein großer Teil von dem was ein Diablo-Spiel ausmacht. Wie könnten wir also darauf verzichten? Die Marke Diablo baut überall auf Zufälligkeit auf.
Du sprichst einige gute Punkte an, aber ich denke nicht dass das unüberwindbare Hürden sind.
Zufällige Level können tatsächlich eine sehr generische Stimmung erzeugen, wenn sie nicht gut gemacht sind. Wir arbeiten wirklich hart daran um sicher zu stellen, dass das nicht passiert. Das ist tatsächlich einer der Gründe warum unsere Außenareale nicht zufallsgeneriert sind. Es ist extrem schwierig weitläufige Gebiete zu haben, die sowohl zufällig als auch interessant sind. Stattdessen haben wir statische Zonen wo die Straßen, Städte und Ecken immer am selben Platz sind. Um trotzdem ein wenig Zufall einzubringen, haben wir einige kleine, mittlere und große Teile ausgeschnitten. An diesen ausgeschnittenen Stellen kann das Spiel zufällige "Abenteuer"-Sets platzieren. Diese können gestalterische Funktionen einnehmen (Brunnen, herumstehende Karren) oder ein zusätzlicher Spawnpunkt für Monster sowie Quests sein."
Die Außenlevel sind also doch nicht ganz und gar statisch. Im Gegenteil: Die wirklich wichtigen Dinge, die die Abwechslung erzeugen, werden zufällig platziert (Quests, Monster). Obendrein bekommen wir noch eine ausgefeilte Optik und einen durchdachten Levelaufbau.
Bashiok:
"Unsere Innenbereiche sind zufallsgeneriert, aber wir machen einige Dinge anders um sie interessanter zu machen. Ich denke das erreichen wir vor allem dadurch, dass wir die Puzzleteile der Dungeons intelligenter platzieren und mehr und verschiedenere Puzzleteile entwerfen. Außerdem sind unsere Künstler fantastisch. Ich glaube nicht das man an irgendeinen Ort in Diablo 3 kommt wo man denkt "diese Stelle ist optisch uninteressant". Die Arten von Level-Bausteinen erzeugen enorme Unterschiede, und ich glaube wir können das derzeit ziemlich gut. In Diablo 2 zum Beispiel, hatte man einige quadratische Bausteine und und ein paar Gänge. Die haben wir noch immer in Diablo 3, mixen diese aber mit komplexen und interessanten Teilen, die dann den Eindruck erwecken, es handelt sich nicht einmal um zufallsgenerierte Level.
Wie auch immer, das sind alles Dinge die man sehen muss ums zu glauben."
Schon in der ersten
Diablo 3 Demo auf der BlizzCon 2008 fielen die wunderschönen Innenlevel auf. Zwar handelte es sich damals um einen vorgefertigten Dungeon (das Spiel war einfach noch nicht weit genug um ein freies Bewegen zuzulassen), doch glaubt man Bashiok, werden auch die generierten Level diese Edeloptik haben und reichlich Abwechslung bieten.
Bashiok:
"Dein anderer Punkt war, dass sich Zufallslevel gar nicht bemerkbar machen, da man sowieso nur vom Anfang bis zum Ende durchrusht. Ich glaube du vermischst da einige Probleme von Diablo 2 mit der Zufallsproblematik. Ohne Hacks (maphack) und zügellose Bewegungsskills (Teleport) wird man etwas daran gehindert durch die Dungeons zu rushen. Deswegen sind das alles keine Probleme, weil wir hier von einem anderen Spiel reden. Das sind natürlich Dinge auf die wir uns vorbereiten müssen, aber sie begründen nicht, warum die zufällige Generierung Zeitverschwendung sein soll.
Außerdem gibt es eine Menge Dinge die den Spieler auf einen Ausflug durch alle Dungeons locken können. Man muss den Erkundungsdrang und die Ausdauer belohnen. Das können so simple Sachen wie Truhen sein, die der Spieler unbedingt finden will. Oder auch etwas komplexes wie ein Erkundungssystem, dass sich durch das ganze Spiel zieht. Wie der Weg auch aussehen wird, wir werden nicht versuchen ein Spiel zu entwickeln, wo man als Spieler den Rush als lohnenswerte Spielweise heranziehen muss."
Wir dürfen uns also auf umfangreiche Spaziergänge durch hübsche und dennoch spannende Dungeons freuen! Sind das nicht gute Nachrichten?
geschrieben von Bob_ROss
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