02.09.2009 - 00:24 Als der Hexendoktor vor über einem Jahr auf dem „Worldwide Invitational“ gleichzeitig mit Diablo 3 angekündigt wurde, warf dies bei vielen Fans in der Community Fragen auf. Einer dieser Fragen war: "Was ist mit dem Totenbeschwörer, wird er mit Diablo 3 zurückkehren"? Als Blizzard dies verneinte und gleichzeitig in Aussicht stellte, dass eine mögliche Rückkehr erst mit einem Addon wahrscheinlicher wäre, wollte man sich nicht so recht mit dem Hexendoktor anfreunden. Er ist zwar in den Ansätzen ähnlich, aber halt nicht der beliebte Totenbeschwörer aus Diablo 2.
Neben dem
Demo Walkthrough, den Spielberichten zur
Zauberin, zum
Barbaren und
Mönch, blicken wir nun auf das Volk der
Umbaru-Rasse aus dem
Torajandschungel: Wie ähnlich ist er nun dem knochigen Beschwörer aus Diablo 2 wirklich? Wie verhält er sich im Kampf gegen die Ausgeburten der Hölle? Ich durfte ihn ausgiebig anspielen und versuche mit diesem Spielbericht eine Antwort auf diese und andere Fragen zu finden. Vorneweg:
Brrra, ulabutah!
GEGEN KÖRPER UND GEIST
Die Brandbombe im Einsatz
Ausgerüstet mit einem aufwendig geschliffenen Dolch und einem angsteinflößenden Schild bin ich mit meinem männlichen Hexendoktor durch den Sand der Wüste
Kehjistans getrabt. Obgleich zwischen den Berghügeln am
Gespaltenen Pass stets tückische Gefahren drohten, überredete mich die Neugierde schließlich zum Anhalten: Ich konnte einfach nicht weiterziehen, ohne zu wissen, welche Start-Fertigkeiten mich durch dieses Abenteuer begleiten werden. Ich blieb also stehen und begutachtete sie sorgfältig.
Auf der linken Maustaste lag
Normaler Angriff, der meinen Dolch ohne magische Zusätze in gegnerisches Fleisch stößt. Die rechte Maustaste war mit der Fertigkeit
Brandbombe belegt und auf der Tabulatortaste befand sich
Leichenspinnen. Ein Blick in die Schnellleiste verriet mir, dass ich die "Taste 1" drücken musste, um die Fertigkeit
Zombiehund beschwören zu aktivieren und auf "Taste 2", um ein
Entsetzen hervorzurufen.
Nachdem ich meinen Wissensdurst nun sättigen konnte, nahm ich mein Abenteuer wieder auf - Immerhin wollte ich mein eben erlangtes Wissen nun einsetzen. Doch ich tat dies nicht allein! Zwei treue Weggefährten, die ich soeben beschwor, leisteten mir Gesellschaft - Zombiehunde! Da dies nicht meine erste Reise war, wusste ich recht schnell, wo sich die Sandwespen - welche in dieser Gegend häufig anzutreffen sind – für gewöhnlich einnisteten. Etwa 12 Fuß nördlich vom Rastpunkt, dort, wo zuvor meine Neugierde über mich kam, stieß ich auf einen Schwarm von geflügeltem Gift. Mit einem lautem
"Brrra, ulabutah!" kündigte mein Hexendoktor sein mit Feuer befüllten Wurfschädel an, der beim Aufprall explodierte und alle Sandwespen mit in den Tod nahm. Dumm nur für meine Begleiter, da sie quasi umsonst vorgelaufen waren, um mir ihren Dienst zu erweisen. Nein, schlimmer noch: Ihre Beine waren nun mit grünem Schleim bedeckt, den die Sandwespen bei ihrem Ableben anstelle von gewöhnlichem Blut zurückließen. Doch ich wäre nicht ihr Herr, wenn es mir nicht gelinge, sie zum Weitermachen zu motivieren. Sie leckten sich also den grünen klebrigen Schleim von ihren Beinen und liefen mit mir weiter gen Westen.
Ein Zombiehund hautnah!
Als wir die Ebene
The Stinging Winds erreichten, wurden wir sogleich durch Heerscharen von
Gefallenen und
Wüstenhaien begrüßt. Wir - also mein Hexendoktor und seine zwei Zombiehunde - wussten gleich, dass dieser bevorstehende Kampf nicht annähernd vergleichbar mit unserem Letzten sein wird. Wir ließen daher keine Zeit verstreichen: Meine Wegbegleiter begaben sich an die Front und ich unterstützte sie etwas weiter entfernt mit einer Welle aus
Brandbomben -
Boom! Spritz! Boom! Platsch! Es war - aus Sicht des Spielers - ein wirklich spaßiges Unterfangen, da ich problemlos den Diensten meiner Zombiehunde folgen konnte und zugleich in aller Ruhe mit ansah, wie sich die Körper meiner toten Feinde in alle Himmelsrichtungen ausbreiteten... Noch!
Ich glaube im Nachhinein war es meine aufgekommene Selbstsicherheit, die dafür sorgte, dass ich während des Kampfes nicht bemerkte, wie aus dem Süden und Westen weitere Bataillone aus Höllenkreaturen versuchten uns zu umzingeln. Ich handelte also instinktiv und löste ein
Entsetzen aus - Alles um uns herum begann zu fliehen! Ich war hocherfreut darüber, dass ich Herr dieser Lage wurde, denn sie war gewiss durch den Tod begleitet. Am liebsten hätte ich ausreichend Luft in meine Lungenflügel geatmet, um
"Flieht ihr Narren"! herauszubrüllen, doch dann hätten wohlmöglich meine Tischnachbarn blöd geguckt und die Mitarbeiter von Blizzard nach meinem Ausweis gefragt.
Flieht ihr Narren!
Jene, die zuvor geflohen sind, kehrten jedoch rasch zurück. Also ließ ich mir eine neue Strategie einfallen, um an drei Fronten gleichzeitig zu bestehen. Ich entsendete drei
Leichenspinnen und beschwor meine beiden Zombiehunde - die den Ansturm zunächst nicht überstanden - erneut. Während also meine vierbeinigen Helfer sich um die Nord-Front kümmerten, meine drei Leichenspinnen sich der Süd-Front stellten, nahm ich mein Herz in die Hand und stürmte mit lautem Gebrüll auf die kleinere Süd-Front zu. Mein Dolch glitt in leicht durchdringliches Dämonenfleisch und meine Brandbomben wüteten hinter den feindlichen Linien. Es dauerte nicht lange bis unsere Tapferkeit belohnt wurde, denn unsere Feinde hatten hohe Verluste zu beklagen.
Level up!
Ich investierte nach kurzem Überlegen in die Fertigkeit
Heimsuchen, die im wahrsten Sinne des Wortes die Körper meiner Feinde durch einen kurzlebigen Geist heimsucht und ihnen sekündlich Schaden zufügt. Für die verbliebenen Monster, die einst drei Fronten bildeten, war das offensichtlich der Todesstoß: Wir gewannen diesen zunächst aussichtslosen Kampf! Doch wäre der Ausgang gewiss ein anderer gewesen, wenn meine Begleiter nicht so tapfer Seite an Seite mit mir geblutet hätten...
VIEL GEKÄMPFT, VIEL GELERNT
Die Erfahrung aus diesen Kämpfen hat mir gezeigt, dass der Hexendoktor meiner Meinung nach die stärkste aller anspielbaren Charakterklassen war. Der Grund dafür ist nahe liegend und zugleich simpel:
Brandbomben! Ich konnte hunderte von ihnen in dieser Partie werfen, dabei kam ich nie wirklich in Mana-Schwierigkeiten. Den Schaden, den ich durch diese Fertigkeit anrichtete, war jedoch enorm, wenn nicht sogar extrem! Flächenschaden, sehr hohe Reichweite, eine prozentuale Chance meine Gegner anzuzünden und kaum Manakosten. Ich denke das wird einen Tick für die finale Version angepasst werden.
Oder, vielleicht auch nicht? :)
Eine weitere Stärke war, dass ich meine Brandbomben aus weiter Entfernung werfen konnte, während meine Zombiehunde und Leichenspinnen als "blockende Supporter" fungierten. Das kommt der ohnehin schon mächtigen Fertigkeit
Brandbomben ebenfalls zu Gute. Die Fertigkeit
Heimsuchen rundete den Hexendoktor ab, da er dadurch auch mit einer Art "Buff" ausgestattet war. Sollte man dennoch in Schwierigkeiten geraten, ergreift man mit
Entsetzen einfach die Flucht - super praktisch gerade für die, die im Hardcore-Modus spielen werden.
Als Schwäche ist klar anzuführen, dass er, sobald seine Begleiter fallen, nur sehr wenig Überlebenschancen hat und daher öfter die Flucht ergreifen muss. Jedenfalls sind das meine Erfahrungswerte aus der Diablo 3 Messe-Demo.
EIN RITUAL FÜR DIE ZUKUNFT
Später: Eine Zombiewand gefällig?
Lasst uns einen kurzen Blick in die Zukunft des Hexendoktors wagen. Wenn man sich
alle momentanen Fertigkeiten anschaut, dann tummeln sich dort unheimlich viele Fertigkeiten, die ich gerne in Aktion sehen würde. Sie lesen sich nicht nur wirklich gut, sie machen mich auch mortz neugierig! Man kann sich mittlerweile durchaus ein Bild davon machen, wie er sich letztlich spielen wird. Mein Gefühl sagt mir, dass Blizzard mit dem Hexendoktor einen neuen "Totenbeschwörer" kreieren möchte, der sich zwar in etwa gleich spielt, sich aber gleichzeitig durch einen besonderen und einzigartigen Kampfstil auszeichnet (ein Kampfstil aus
Teganze, seiner Heimatstadt). Sollte das tatsächlich in Zukunft bzw. zum Veröffentlichungstag so sein, dann haben wir alle gewonnen: Der "Totenbeschwörer" wäre zurück und das in einem ganz neuen Gewand!
FAZIT Bevor ich den Hexendoktor angespielt habe, war ich im Glauben, er sei der ungewollte Stiefsohn. Nachdem ich den Hexendoktor gespielt habe, bin ich davon überzeugt, dass er so manchen ins Schwärmen bringen wird. Ich bin deswegen davon überzeugt, weil er sich sehr angenehm spielt: Flüche, Zauber und Begleiter, was will man als Fan von einer Beschwörer-Klasse mehr? Und wenn diese auch noch so sympathische Geräusche von sich gibt, die nur aus dem tiefsten Dschungel entsprungen sein können, dann mache ich mir nichts vor: Beschwörer Fans, macht euch bereit, denn der "Necro 2.0" kommt! |
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geschrieben von Romean
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