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GAMESCOM // DIABLO 3 GAMEPLAY-BERICHT WIZARD

20.08.2009 - 02:08
Obwohl nach zwölf Stunden GamesCom langsam der Akku leer ist, kommt hier zu später Stunde noch ein Gameplay-Bericht zum Wizard. Ich habe die männliche Ausgabe im Singleplayer-Modus und die wesentlich attraktivere Zauberin im Gruppenspiel angetestet. Gleich vorweg: Die Unterschiede beider Modi sind enorm. Gerade mit der meiner Meinung nach anspruchsvolleren Klasse des Wizards sollte man niemals blind in die Schlacht ziehen. Ist man einmal umzingelt, dauert es oft nicht lang bis man am zuletzt besuchten Checkpoint neu starten muss. Nun aber genug vom Vorgeplänkel.

SKILLS UND KAMPFTAKTIK


In der Demo startet man mit Level 12 und verfügt über eine Handvoll Skills. Es ist also nicht möglich gewesen, die ersten Fähigkeiten-Punkte frei zu verteilen um beispielsweise mit verschiedenen Skillungen zu experimentieren. Außerdem erreichte man trotz verlängerter Spielzeit nur Level 13. Ein Punkt also nur, um den Zauberer ein wenig nach eigenem Geschmack zu formen.

Primärer Skill war die Spectral Blade, die wie eine vom Sushi-Meister geführte Klinge in aller Eile mehrere Angriffe in Folge ausführt. Gefährlich hierbei: Man muss seinen Feinden wirklich auf den Pelz rücken, um die Spektralklinge auszuführen. Wenn man dann nicht schnell den Rückwärtsgang einlegt, sieht man sich plötzlich von einer Horde Gefallener eingekesselt. Hier wäre dann in den meisten Fällen Schicht im Schacht, da die Zauberin einfach nicht genug Schaden vertragen kann um sich noch eine Schneise durch die Meute zu schlagen. Hier hilft dann Teleport oder Dublicate. Nicht nur einmal hat mich dieser Skill vorm sicheren Tod gerettet. Die Reichweite lässt aber auf diesem frühen Level zu wünschen übrig. Große Wege (und somit das aus Diablo 2 bekannte „durch-telen“) ist so nicht möglich. Da wird der Teleport-Skill wohl eher eine Alternative werden. Aber immerhin lenkt Dublicate die Monster gut ab.

Frostnova vor der optischen Politur.
Wenn man Spectral Blade sinnvoll einsetzen will, hat sich die Kombination mit der Frost Nova bewährt. Hier läuft oder teleportiert man sich in Richtung Monster und löst den eisigen Knall aus. Der ausgeteilte Schaden hält sich dabei in Grenzen. Einzig das Erstarren macht wirklich Sinn. Das ebnet dann auch möglichen Mittspielern den Weg. Der Barbar freut sich über wehrlose Hohlköpfe. Immer drauf! Weil das Einfrieren der Gegner wirklich mächtig ist (Erstarren für etwa 3-5 Sekunden) wurde dem Skill ein deutlicher Cooldown verpasst. Nach 10-15 Sekunden ist die Frost Nova dann wieder einsetzbar. Im Übrigen hat sich die Forst Nova optisch stark verbessert zu dem links abgebildeten Screenshot.
Ebenfalls eisig: Die Frostrüstung um die Verteidigung zu erhöhen.

Wer nicht das Risiko liebt, versucht seinen Feind natürlich aus der Ferne zu belegen. Das war in der Demo zum Einen mit dem schwachen Standard-Fernangriff der Waffe (hier gab es Stäbe in kurzer und langer Form) und zum Anderen mit dem Arcane Orb möglich. Letzterer soll eigentlich auch gegen Monstergruppen wirksam sein, was aber vor allem im Sologame nicht ganz so gut funktionierte. Der Grund: Monstergruppen stürmen sobald der Spieler in die Nähe kommt wie wild los. Wenn man es aber dennoch schafft mitten in einen Pulk zu treffen, ist die Wirkung wie erwartet großartig.

Weil mir das Ganze einfach noch nicht als idealer Fernangriff mit Flächeneffekt genügte, habe ich nach dem Levelup Tornado geskillt. Spätestens mit dieser Fähigkeit waren größere Gruppen kein Problem mehr. >> SKILLPLANER WIZARD

GEGENSTÄNDE


An dieser Stelle nur einmal die wichtigsten Fakten zu den Gegenständen der Zauberin – Näheres zu den Diablo 3 Items folgt in einem späteren Artikel.
Wirkliche Überraschungen gab es beim Thema Ausrüstung aber nicht. Helm, Körperrüstung, Stiefel, Gürtel, Schulterplatten und Armschienen gehören zur Verteidigung. Ringe und Amulette supporten, während die Waffe maßgeblich den Schaden beeinflusst. Hier kommt auch gleich das erste auffällige Attribut ins Spiel, das den gesamten Schaden erhöht (bei einem Item fanden wir 25%). Das deutet darauf hin, dass vor allem die Gegenstände die Stärke eines Chars bestimmen könnten, weniger die Skills und der Build. Da hier die Rahmenbedingungen unbekannt sind, lässt sich nur schwer bewerten was man davon halten soll. Wenn jeder Build mit guten Items geradegebogen werden kann, würde sicher ein reizvoller Faktor im Spiel verloren gehen.

Einige wird es freuen, Andere werden sich ärgern: Auf massig Items fand sich das Attribut „Chance magischen Gegenstand zu finden erhöht“. MF hat in Diablo 2 ganze Builds und vor allem die Ausrüstung und die Spielweise beeinflusst. Besonders die Zauberin wurde dann als Farmmaschine missbraucht. Wie so Vieles in dieser Phase von Diablo 3 alles eine Sache des Balancings. Und da kommen wir gleich zum Thema Pro & Contra des Wizards.

STÄRKEN UND SCHWÄCHEN


Der Wizard ist derzeit wohl der Partykönig schlechthin. Vor allem die Frostnova hat es mir angetan, die nicht nur vor Monstern schützt, sondern auch nervige Gegner wie die flüchtenden Wespen und die Aasfresser an Ort und Stelle hält. Freie Bahn also für den Damagedealer Barbar. Zieht dieser dann größere Gruppen zusammen teilt der Zauberer mit dem Spectral Orb und dem Tornado guten Schaden aus.

Was die Klasse im Multiplayer so stark macht, entwickelt sich zur Schwäche im Solospiel. Am meisten ist dies beim Kampf gegen eine Gruppe Gefallene deutlich geworden. Vorn kämpfen die kleinen Kobolde ermutigt durch die Aufseher, während von hinten die Schamanen mit Feuerbällen um sich werfen. Erledigt man dann doch den einen oder anderen Kobold, wird dieser in kurzer Zeit wiederbelebt. Die Taktik ist klar: Zuerst die Schamanen killen. Doch ist es oft sehr schwer die Linien zu durchbrechen um endlich für Ruhe zu sorgen. Hit & Run ist da angesagt.


Zusammenfassend lässt sich wohl sagen, dass sich von den drei bekannten Klassen der Wizard am schwierigsten spielt. Hauptursache ist der vergleichsweise geringe Schaden, der erst mit Tornado so richtig den Höhenflug startet. Die anderen angesprochenen Skills sind richtig kombiniert keinesfalls schwach, nur eben nichts für Draufgänger. Den Geist muss man also auf jeden Fall einschalten, um diese Klasse erfolgreich zu spielen. Eben weil der Zauberer im jetzigen Diablo-3-Build alles andere als Overpowered ist, macht er auch richtig Laune. Die Berichte von der BlizzCon 2008 haben sich also ins Gegenteil gewandt. Diablo 3 ist mit dem Wizard anspruchsvoll und keinesfalls zu leicht.

Die Items sind eben noch nicht mit den großen Innovationen vollgepackt, doch wird sich da wohl noch viel verändern bis D3 Richtung Beta/Release einschlägt. Insgesamt wirkte die Demo auf den ersten Blick erstaunlich „fertig“. Die Grafik ist top mit stimmiger Farbgebung (allen „Bähhh, Diablo 3 ist zu bunt“-Petitionsfritzen kann man da nur ein müdes Lächeln zuwerfen). Die Soundkulisse inklusive passender Musik macht Diablo 3 unheimlich atmosphärisch. Das Ableben der Monster, die Physik im Spiel (da fallen einem schon mal Gesteinsbrocken aus einem zusammenbrechenden Dungeon auf dem Kopf)… alles fügt sich zusammen und macht Diablo 3 „erwachsener“ als seine Vorgänger. Screenshots können das einfach nicht wiedergeben, was ingame auf den Spieler wartet.


Ich verfalle schon wieder ins Schwärmen. Und dabei ist es schon so spät. Das gröbste zum Wizard haben wir wohl zusammen. Sollte ich etwas vergessen oder übersehen haben, kommt dann morgen nach ein paar Stunden Schlaf noch ein Update :)

- Zum Diablo 3 Demo Walkthrough
- Der Mönch im Gameplay-Report
- Der Barbar im Gameplay-Report
- Der Hexendoktor im Gameplay-Report
 
geschrieben von Bob_ROss  
 
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