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AUFGEROLLT #9: MANA, FURY & CO. – RESSOURCEN IN DIABLO 3

09.10.2009 - 02:01
Flux von diii.net hatte in dieser Woche die Gelegenheit ein umfangreiches Gespräch mit Lead Designer Jay Wilson zu führen und konnte ihm sogar einige neue Informationen entlocken. Im ersten Teil des Interviews geht es um das neue Ressourcen-System von Diablo 3. Schon während der diesjährigen Blizzcon deuteten die Entwickler an, dass der Hexendoktor als einzige Klasse über das altbekannte Mana als Quelle seiner Macht verfügen wird. Alle anderen Klassen bekommen ein komplett neues System spendiert, um an genügend Zauberkraft zu kommen.

Weil das Ende von Mana absolutes Neuland für das Genre ist, und das bisher zu kurz gekommene Thema sicher einiges an Diskussionsstoff bietet, wollen wir uns die neuen Ressourcensysteme genauer anschauen, erste Spekulationen anfeuern und bekannte sowie neue Fakten zusammenfassen.

Der Barbar (Gameplay-Report, Klassenbeschreibung)


Bereits aus den ersten Interviews und offiziellen Infos ging hervor, dass der Barbar sich nicht nur was die Fähigkeiten und sein Äußeres angeht, stark von den anderen Klassen abheben wird. Durch den Verzicht auf Mana will Blizzard ein komplett neues Spielgefühl etablieren. Zunächst konnte man vermuten, dass das neue Skill-Management die dringend notwendige Innovation darstellen sollte. Immerhin wurde der Barbar als einzige Klasse aus Diablo 2 übernommen. Wer will sich schon nachsagen lassen, man arbeite an einer simplen Kopie des Originals. Ob Blizzard zu dieser Zeit wirklich nur diese Intension hatte, oder ob tatsächlich schon eingeplant war, dass alle Klassen eine eigene Ressource für ihre Skills bekommen sollen, bleibt natürlich Spekulation.

Jedenfalls wurde das „Fury-System“, die Wut-Ampel eingeführt. Diese basiert auf den archetypischen Eigenheiten des Barbaren – pure Rage und brachiale Gewalt. Teilt der Baba Schaden aus, füllt sich die Wut-Ampel in insgesamt drei Stufen auf. Will man nun eine Fähigkeit einsetzen, werden zwischen Einem und Drei Fury-Orbs verbraucht – je nach Skill.

Das System unterstreicht auf geniale Weise die Natur der Klasse. Je länger und intensiver ein Kampf andauert, desto mehr Schaden fügt der Barbar seinen Gegnern zu, umso bessere Fähigkeiten kann er einsetzen. Auch taktisch wird jetzt mehr vom Spieler gefordert: Lieber mehrfach mit einem Skill angreifen, der weniger Orbs verbraucht, oder mit einem mächtigen Hieb den gesamten Pool leeren. Je nach Spielsituation unterscheidet sich das Gameplay auf diese Weise stark von Diablo 2, wo Mana nichts weiter als eine Nebensache war, die man jederzeit auffüllen konnte. Die Wahl des zu jeder Zeit optimalen Weges liegt mit dem Fury-System beim Spieler und wird entscheidenden Einfluss auf den Verlauf eines Kampes üben. Neben Gameplay und Taktik wird außerdem auch das Tempo verändert. Eine Schlacht kann für den Barbaren quasi nie lang genug sein.

Der Hexendoktor (Gameplay-Report, Klassenbeschreibung)


Mana ist in Diablo 3 nur noch für den Hexendoktor von Relevanz. Man könnte nun die Frage stellen, warum der Voodoo-Mann nicht ebenfalls eine neue Ressource bekommt. Da gibt schon der Hintergrund der Klasse eine Antwort. Der Kult der Hexendoktoren basiert auf dem Glauben an die Mächte der Natur. Zwar erleben wir hier eine Gratwanderung zwischen Gut und Böse, Hell und Dunkel, doch ist der Ursprung einfach nicht wegzudiskutieren. Mana spielt spirituell eine große Rolle für den Kult und muss einfach Grundlage der Charakterklasse sein. Nebenbei kann sich wohl kaum jemand vorstellen, dass es ein Rollenspiel ohne Mana geben könnte. Mana gehört einfach dazu.

Diablo 3 Artwork
Der Hexendoktor kann auch ohne!
Die Erklärung, warum ausgerechnet der Hexendoktor sich hinter simplen Zahlen verstecken soll, und keine andere Klasse mit Mana ausgestattet wird, gab Jay Wilson im Interview mit Flux. Demnach kann der Witchdoctor im Gegensatz zu den anderen Charakteren Helfer beschwören. Das ist insofern wichtig, dass er auch bei leerem Manapool noch Möglichkeiten hat sich zu wehren und aus brenzligen Situationen zu entkommen. Ebenso wie der Barbar noch seinen Standardangriff verwenden oder mit bestimmten Items Gegner wegstoßen kann. Es bleibt also immer ein Weg um im Spiel voranzukommen.

Wie der Hexendoktor konkret sein Mana auffüllen kann, ist noch nicht bis ins Detail geklärt. Derzeit erlangt er durch das Aufsammeln von Heal-Orbs einen Anteil seines Manas zurück. Warum das zu Problemen führen kann, versuche ich am Ende des Artikels zu erklären.

Neben den Orbs gibt es aber bereits jetzt eine Möglichkeit Mana zurückzuerlangen: Die Skills. Von passiven Fertigkeiten, die die Regenerationsrate erhöhen, über aktive Leech-Skills bis hin zu einer Art Flüchen verfügt der Hexendoktor bereits jetzt über ein stattliches Repertoire an Fähigkeiten. Ungeklärt ist hingegen die Frage, ob man diese Skills voraussetzen sollte um den Witchdoctor spielbar zu gestalten. Dass würde jedenfalls dem Prinzip von Diablo widersprechen, eine Vielzahl von Builds anbieten zu können. Doch eben weil Mana nun etwas Einzigartiges geworden ist, kann man das Problem nicht simpel mit Tränken lösen. Dann wären wir wieder bei dem was Blizzard künftig nicht mehr will: Stereotypisches Gameplay. Bei der Ressource, die auf den ersten Blick am unscheinbarsten wirkt, hat Blizzard noch eine Menge Probleme zu lösen.

Die Zauberin (Gameplay-Report, Klassenbeschreibung)


„Eine Zaubererklasse ohne Mana – wtf?!“ So, oder so ähnlich werden wohl viele von euch gedacht haben, als bekannt wurde, dass die Zauberin ebenfalls eine andere Ressource als Mana haben wird. Doch was Jay Wilson mit der Klasse im Sinn hat, leuchtet durchaus ein. Er prägt im Interview den Satz: „Sie schlägt erst zu, und stellt dann die Fragen“.

Zauberin Artwork
Die Gläserne Kanone
Drehen wir die Zeit ein wenig zurück und schauen uns den Hintergrund der Zauberin an. Sie hat bereits in ihrer Ausbildung die große Klappe gehabt und wollte ihren Lehrmeistern schon früh erklären wie die Welt der Magie funktioniert. Man könnte es durchaus arrogant nennen, wie sie im ersten Trailer ins Heiligtum des Skelettkönigs eingedrungen ist und wie sie mit den Wachen von Tristram umspringt.

Genau dieses Temperament will Blizzard auch für ihr Ressourcensystem einfangen. Eine „Gläserne Kanone“ soll sie sein. Starke Angriffe, mit einem sehr verwundbaren Äußeren. Der Spieler soll also selbst entscheiden, ob er gerade massiven Schaden austeilen, oder doch lieber seine Defensive nicht zu sehr vernachlässigen will. Bei dieser Formulierung belässt es Jay Wilson, doch was wären wir Fans ohne unsere Fantasie.

Denkbar wäre also ein Ressourcensystem, das mit jeder Benutzung von Skills die eigene Defensive schwächt. Ebenso könnte das für Buffs gelten, die mit bestimmten Fähigkeiten zwar gestartet, aber mit der Verwendung weiterer Skills wieder geschwächt werden. Man könnte sogar so weit gehen, dass eigentlich fixe Werte, wie die Rüstungsstärke oder Widerstände, beim Zaubern verloren gehen. Zumindest würde das meiner Vorstellung einer „Gläsernen Kanone“ entsprechen. Gerade hier gibt es eine Menge Stoff für Spekulationen. Spannend könnte hier der Wegfall von Mana auf jeden Fall werden.

Der Mönch (Gameplay-Report, Klassenbeschreibung)


Eigentlich macht es bei einer Klasse wie dem Mönch, der gerade erst am Anfang der Entwicklung steht, wenig Sinn über eine mögliche Alternative zu Mana zu diskutieren. Fakten und Hintergründe gibt es jedenfalls noch keine. Klar ist aber, dass das Gameplay zum großen Teil auf seinen Combo-Skills basieren wird. Man kann also sowohl die Geschwindigkeit, als auch den ausgeteilten Schaden durch kluge Kombinationen von Fertigkeiten in die Höhe treiben. Ist das nicht schon genügend Grundlage für ein Ressourcensystem?

Man könnte sich also vorstellen, dass der Mönch gar keine Ressource verbraucht, sondern seinen Schadens-Output allein durch die Combos definiert. Beispielsweise könnte das bedeuten, dass man zwar immer und immer wieder den gleichen Skill in Folge nutzen kann, dann aber quasi keinen Erfolg sieht. Erst durch bestimmte Abfolgen steigert sich der Mönch im Kampf. Das würde jedenfalls seinem Charakter entsprechen und den angekündigten Maßstab der schwierigsten Klasse gerecht werden.

Wenn Mana, Fury & Co. andere Klassen beeinflussen


Was passiert, wenn eine Klasse ein Gameplay-Element wie die Heal-Orbs völlig zweckentfremdet? Eine Frage die nicht wirklich weit hergeholt ist. Im derzeitigen Build von Diablo 3 verwendet der Hexendoktor die Heal-Orbs um seinen Manapool zu regenerieren.

Auch hier will ich die problematische Situation an einem Beispiel beschreiben: Eine Gruppe mit Barbar, Mönch und Hexendoktor hat sich in eine große Masse Monster verrannt. Die beiden Nahkämpfer sparen sich fallende Heal-Orbs auf, um bei wenig Leben schnelle Heilung zu finden. Heiltränke gibt es ja nur noch sehr begrenzt. Weil der Hexendoktor aber angesichts der überwältigenden Monsterhorde wie ein Wilder zaubert, geht ihm schnell das Mana aus. Nun könnte er nach aktuellem Stand des Spiels seinen Manapool mit den Heal-Orbs sanieren. Die anderen Gruppenmitglieder haben zu diesem Zeitpunkt aber keine Heilung benötigt, und ihre sparsame Spielweise kostet sie letztlich wahrscheinlich sogar das Leben. Und das nur weil der Hexendoktor Mana benötigt hat?

Man darf hier wohl keine grundsätzliche Frage zum lange umstrittenen Orb-System stellen, sondern sollte vielmehr auf den Zweck der einzelnen Features eingehen. Ein Heal-Orb sollte also nur für das verwendet werden, wozu er primär da ist – Heilen. Wie der Witchdoctor an seine Mana kommt, ist eine völlig andere Geschichte. Soll man also wieder wie in früheren Builds auf Mana-Orbs zurückgreifen, die nur für den Hexendoktor fallen? Bringt das nicht wieder einen gewissen Grad an Ungerechtigkeit ins Spiel? Immerhin müsste sich der Hexendoktor dann als vermutlich einzige Klasse durch Kills die Zauber-Ressource erarbeiten. Andere könnten dann durch einfache Angriffe oder durch simples Warten neue Energie bekommen.

FAZIT
Sicher keine einfache Angelegenheit, doch was soll man sagen: Blizzard hat sich die Suppe selbst eingebrockt und muss jetzt haufenweise Extrawürste braten. Doch will ich mit diesen Worten nicht spotten, sondern eher meine Hochachtung aussprechen. Diablo 3 wird als erstes seiner Art für jede Klasse ein völlig neues System auf den Tisch legen. Dass das Ganze viele Probleme mit sich bringt ist selbsterklärend, doch Blizzard wäre nicht Blizzard, wenn sie sich nicht ständig höhere Ziele setzen würden. Für uns Spieler bedeuten unterschiedliche Ressourcensysteme vor allem jede Menge neue Erfahrungen und wahrscheinlich auch viel mehr Spaß. Die Klassen werden in sich logischer und abwechslungsreicher. Ich für meinen Teil freu mich auf verdammt viel Neues und Einiges an Innovationen.

- Interview Teil 2: Der Mönch und das Drumherum
- Interview Teil 3: Jay Wilson und die Gegenstände in Diablo 3
 
geschrieben von Bob_ROss  
 
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