Der zweite Akt von Diablo 3 spielt in der Provinz Kehjistan und führt uns von den Steppen nördlich der ehemaligen Oase Caldeum bis in die endlosen Wüstenlandschaften und Nomadensiedlungen des östlichen Königreiches. Die Grenzlande sind zum Schrecken für Reisende geworden. Wilde Bestien wie Aasfresser und Lucani sind eine Bedrohung für unseren Helden, dessen Abenteuer und Aufgaben ihn hierher führen.
Die Reise nach Alcarnus - (Hauptquest)
Irgendetwas Schreckliches muss passiert sein. Schon seit Wochen erreicht uns keine Nachricht aus Alcarnus.
Asheara, die wir aus den Abenteuern von Diablo 2 kennen, ist noch immer Söldner-Offizier und Händler des Reiches. Sie erzählt uns, dass niemand die verlorene Stadt in der Wüste erreichen könne. Stürme verhindern jedes Weiterkommen. Ohne langes Zögern, machen wir uns auf den Weg nach Alcarnus.
Nach etwa 40 Minuten Spielzeit und hunderten Monstern kommen wir in die völlig zerstörte Stadt. Die
Kultisten haben das einst friedliche Alcarnus überrannt. Überall finden wir zerfetzte Körper und massakrierte Folteropfer. Wir müssen schnell verhindern, dass die unzähligen Kultisten ihre Opferungen fortführen, da sonst die gefährlichen
Dark Vessel beschworen werden. Eingesperrt in mehrere Käfige, betteln etwa zwei Dutzend Gefangene um ihre Freilassung. Nach ihrer Befreiung fliehen sie über eine Brücke aus der Stadt.
Das Quest ist bereits abgeschlossen, sobald man die Brücke in die Stadt überquert. Zwischen dem Annehmen des Quests und dem Abschluss, gibt es keine weiteren Informationen oder Ereignisse, die mit dieser Aufgabe in Verbindung stehen. Auch Asheara hat nach der Rückkehr zum Stadttor von Caldeum nichts zu sagen.
In der normalen Spielzeit von 20 Minuten, die man als Spieler der Gamescom-Demo zur Verfügung hatte, konnte man Alcarnus nicht erreichen. Wahrscheinlich wurde deshalb das Quest nicht vollständig eingebaut.
Blutgeld / Blood Money - (Nebenquest)
Captain Dagved beauftragt uns, einen Gegenstand für ihn zu beschaffen und gegen eine Belohnung zu ihm zurück zu bringen. Was er jedoch nicht gleich verrät: Der Gegenstand ist der Kopf des Banditen Husami. Nach kurzer Suche rund um das verlassene Zeltlager des einsamen Captains finden wir den Banditen. Husami hängt natürlich an seinem Kopf, und eröffnet nach einem kurzen Gespräch gleich ein eher ungleiches Gefecht. Kein wirklicher Gegner für einen Helden unserer Stufe. Andere Boss-Gegner waren eine wesentlich größere Bedrohung.
An diesem Quest wird auch die Zufallsgenerierung deutlich: Es gibt drei bekannte Fälle die eintreten können:
- Man findet Captain Dagved, der uns die Aufgabe gibt Husami zu finden. Man töten den Banditen und kehrt zu Dagved zurück um die Belohnung zu kassieren.
- An einem "Wanted"-Plakat, irgendwo an einem Gebäude in der Wüste erhält man das Quest. Tötet man nun Husami und sammelt seinen Kopf auf, bekommt man sofort die Belohnung.
- Das Quest ist nicht möglich, weil weder das Poster, noch Captain Dagved zu finden sind.
Es gibt also schon bei einfachen Nebenquests deutliche Unterschiede zwischen jedem Spieldurchgang.
Das verlorene Mädchen / The Lost Girl - (Nebenquest)
Die Geschichte des verlorenen Mädchens ist die Geschichte von Verrat, Angst und Hilflosigkeit. Ihr Name ist Varna und sie stammt aus der kleinen Siedlung Khamsin. Auf dem Weg durch die Wüste finden wir sie, umgeben von einigen Kultisten. Die grausamen Beschwörer sind schnell ausgeschaltet, und Varna erzählt was ihr widerfahren ist.
Der Pfad nach Khamsin
Grausames ist mit den anderen Mädchen geschehen, die in die Hände des Kults gefallen sind. Sie wurden von Zakarwa, einem der Dorfältesten von Khamsin, entführt. Völlig verängstig bittet sie uns ihr in ihr Dorf zu folgen. Von der Folter geschwächt bewegt sie sich nur langsam Richtung Nordosten. Auf halben Weg beginnt sie plötzlich zu ächzen und zu zittern. Im nächsten Augenblick wird sie in einer grün-roten Explosion zerfetzt. Die Kultisten haben sie bei ihrer Beschwörung verdorben und mit dem Bösen infiziert. Völlig schockiert folgen wir dem Weg weiter bis wir das Dorf Khamsin im Norden erreichen. Dort treffen wir auf eine Hand voll Siedler. Einer von ihnen ist der Vater von Varna. Er erzählt uns, seine Tochter sei schon vor Wochen gestorben. Warum er das glaubte, wird im weiteren Verlauf des Quests deutlich.
Varnas Vater sagte, Zakarwa habe sich ihr angenommen und schickt uns zu ihm hinaus in die Wüste. Dort angekommen treffen wir wieder auf Kultisten. Nachdem diese schnell ausgeschaltet sind, sprechen wir mit Zakarwa. Er bedauert was mit dem verlorenen Mädchen geschehen ist. Die Verzweiflung steht ihm ins Gesicht geschrieben. Er habe die Mädchen geopfert, um zu verhindern, dass Khamsin zu einem zweiten Alcarnus wird. Ohne die Opfer hätten die Kultisten die kleine Siedlung ausgelöscht. Nach dem Dialog rennt Zakarwa verwirrt im Kreis herum und wir strecken ihn mit zwei Schlägen nieder. Das Quest ist beendet.
Auch beim "Verlorenen Mädchen" wird die Zufallsgenerierung deutlich. Finden wir zum Beispiel Zakarwa bevor wir mit dem Vater gesprochen haben, spricht er im Dialog davon, dass es keine andere Wahl gab, als die Mädchen zu opfern. Treffen wir erst nach seinem Tod Varnas Vater, glaubt er uns nicht, dass Zakarwa Böses getan habe und das er gestorben sei.
Gestrandet / Stranded - (Nebenquest)
"Gestrandet" ist eine der typischen "suche und beschütze" Aufgaben, wie man sie aus fast jedem Rollenspiel kennt. Das Quest erinnert stark an den fünften Akt von Diablo 2, wo der Held einige gefangene Barbaren befreien musste.
Das Quest erhalten wir in den Ruinen einer zerstörten Wüsten-Siedlung. Ein Offizier bittet uns, seine verschollenen Männer zu finden, die in einer Schlacht gegen die Monsterhorden überall in der Wüste verstreut wurden. So weit wie befürchtet müssen wir nicht gehen und finden schnell den ersten Krieger. Jeder von ihnen ist in einen Kampf verwickelt. Nachdem alle angreifenden Bestien getötet sind, bedankt sich der Krieger und folgt uns in die Ruinen der Stadt. Vom Offizier erhalten wir eine kleine Belohnung.
Enttäuscht von der mageren Ausbeute ziehen wir weiter, bis wir den Offizier plötzlich schreien hören. Wir rennen schnell zurück und das Quest wird wieder aktiviert. Es sollen nun alle Überlebenden beschützt werden. Von zwei Seiten stürmen riesige Monsterhorden auf das Camp zu. Auf der einen Seite Lacuni Jäger, auf der anderen Gefallene. Wir teilen uns auf um beide Fronten zu sichern. Immer neue Wellen brechen herein und wir müssen uns öfters zurückziehen um uns kurz von den Strapazen zu erholen. Nachdem alle Angreifer abgewehrt sind erhalten wir ein magisches Item und weitere Erfahrungspunkte als Belohnung.
Alesar's Anhänger / Alesar's Pendant - (Nebenquest)
Im Dorf Khamsin treffen wir auf Alesar, der uns seine erschütternde Geschichte über seinen verschollenen Sohn erzählt.
"Er war in seinem Leben noch nie zu etwas nütz! Kinder sind stets eine Bürde! Sogar nach seinem Tod macht er mir noch Ärger." Es stellt sich schnell heraus, dass ein
Dünenhai für den Tod seines Sohns verantwortlich ist. Dieser habe zuletzt ein Amulett getragen das Alesar gern zurück haben will. Schnell finden wir den Dünenhai, der nach seinem Ableben den Anhänger dropt. Als Belohnung erhalten wir Erfahrungspunkte und einen magischen Gegenstand.
Wenn man nun darüber spekuliert, was dazu führte das Alesars Sohn starb, könnte man vermuten, dass er selbst ein Söldner oder Krieger für das Reich von Kehjistan war und sich auf der Suche nach dem riesigen Dünenhai befand um sein Dorf zu beschützen. Eine andere Möglichkeit ist, dass er das Amulett seines Vaters gestohlen hatte, um in der Ferne sein Glück zu suchen. In jedem Fall scheint das Verhältnis zwischen Vater und Sohn im Argen zu liegen. Ob dies Relevanz für den Verlauf der Geschichte von Diablo 3 hat, bleibt abzuwarten. Doch ist diese Geschichte in jedem Fall ein Indiz für die Spaltung der Bevölkerung von Sanktuario. Sogar Familien werden entzweit, nachdem das Böse in die Welt zurückgekehrt ist.
Die einstürzende Gruft / The Collapsing Tomb - (Nebenquest)
Dieses Quest beeindruckt auf ganzer Linie. Man erhält es beim Betreten eines zufällig platzierten Dungeons in der Wüste. Sofort beginnt ein Countdown von vier Minuten. Das Questfenster verrät, dass man so schnell wie möglich den Ausgang finden muss, bevor die Gruft zusammenstürzt. Schafft man es nicht innerhalb der Zeitvorgabe den Dungeon zu verlassen, stirbt der Charakter.
Besonders reizvoll sind die zahlreichen Truhen, die in der Grabkammer verteilt sind. Jede beinhaltet eine große Menge Gold und eine Vielzahl seltener Gegenstände. Die Gier nach größerem Reichtum entscheidet hier über Leben und Tod. Man sollte nie aus dem Auge verlieren, früher oder später den Ausgang zu finden.
Spieler des Hardcore-Modus werden um dieses Quest wohl einen großen Bogen machen. Die Gefahr, angesichts der doch recht vielzähligen Monster den Ausgang nicht rechtzeitig zu finden, ist enorm groß. Weil das Quest jederzeit eintreten kann, ist fraglich ob es für den Hardcore-Modus eine Abwandlung geben sollte.
Der verlorene Karren / The Lost Wagon - (Nebenquest)
Viel gibt es zu dieser Aufgabe nicht zu sagen. Man findet einen NPC zwischen schroffen Felsen und einigen Wagenteilen in der Wüste der "Stinging Winds". Der schwer verletzte Händler erzählt uns, dass sein Karren während eines Angriffs in den nördlich gelegenen Einöden zurückgeblieben ist, und dass uns dort eine große Schatztruhe erwartet. Wir finden dort zwei seltene Gegenstände und ein Lacuni Warrior Boss. Mit Abstand eines der weniger spannenderen Quests.
Das Buch des Totenbeschwörers / The Necromancer’s Book - (Nebenquest)
In der gamescom Demo war es offensichtlich nicht möglich dieses Quest zu beenden. Man erhält es durch eine Nachricht die man im Verlauf des Spiels findet. Man soll das Buch des Totenbeschwörers finden. Vielleicht ist dieses Quest ein Hinweis darauf, dass man in irgendeiner Form auf den Totenbeschwörer treffen wird, oder zumindest Informationen rund um die Diablo 2 Klasse erhält. Ein Grund warum das Quest derzeit unlösbar ist, könnte hinter einer Langzeit-Aufgabe liegen, die erst im späteren Spielverlauf ein Weiterkommen ermöglicht. Allein die Erwähnung des Totenbeschwörers lässt aber Einiges erwarten.
Rygnars Götzenbild / The Idol of Rygnar - (Nebenquest)
Vor dem Eingang der "Lost Ruins" treffen wir auf Poltahr, der schon seit Jahren auf der Suche nach dem Götzenbilds Rygnars ist. Weil er sich angesichts der überwältigenden Monsterübermacht nicht allein in den Dungeon traut, beauftragt er uns ihn zu seinem Schatz zu geleiten. Nachdem wir ihn durch die Höhle geführt haben, werden wir mit vielen Erfahrungspunkten und einem seltenen Gegenstand belohnt.
Des Bergarbeiters Gold / A Miner’s Gold - (Nebenquest)
An den Klippen der Canyon-Mine treffen wir auf einen verrückten Minenarbeiter, der uns anvertraut, dass in der Truhe unterhalb der Klippe eine große Menge Gold verstaut ist. Wir sollen ihn beschützen, während er die Truhe hinaufzieht. Sobald die Aufgabe angenommen wird, stürmen Horden von Monstern auf uns zu. Um das Quest zu beenden, müssen wir alle Gegner abwehren und den Minenarbeiter beschützen. Schaffen wir das, erhalten wir einen Anteil seines Goldschatzes.
Schlafende Gefallene - (Script-Event)
Oberhalb der Tore von Caldeum finden wir zwischen verfallenen Ruinen zwei sterbende Dorfbewohner. Sie berichten mit ihren letzten Worten von einer Horde
Gefallener, die sie überfallen haben.
"Die Dämonen, sie, sie... haben uns gefressen...". Die Sterbenden schicken uns Richtung Norden, wo wir zwischen eingestürzten Gebäuden eine Gruppe schlafender Kobolde finden. Über ihren Köpfen steigen jede Menge "zzZz" auf. Definitiv: Schlafende Ungeheuer. Sobald wir näher kommen wachen sie auf und attackieren uns. Nachdem alle Gefallenen getötet sind, können wir einen Käfig mit Gefangenen öffnen. Ohne groß nachzudenken bedanken sich diese, und rennen in die verlassenen Einöden der Wüstenlandschaft hinaus. Ein wirklich schönes Beispiel wie Events in Diablo 3 aussehen können. Eine Belohnung für die Befreiung der Gefangenen bekommen wir nicht. Vielleicht treffen wir ja einen der Dorfbewohner im späteren Spielverlauf wieder.
geschrieben von Bob_ROss
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