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GAMESCOM // DIABLO 3: DER MÖNCH IM GAMEPLAY-REPORT

24.08.2009 - 03:53
Der Spielbericht vom Mönch

Als Blizzard vorgestern die 4. Charakterklasse vorgestellt hat, habe ich gleich darauf erneut ein Zug-Ticket Richtung Köln bestellt, um für euch den Mönch anzuspielen. Zwar war der Samstag dafür nicht der günstigste Tag - es war wirklich super voll - dennoch konnte ich der ellenlangen Warteschlange wieder durch den "Hintereingang" entgehen. Schließlich soll die Zeit ja nicht zum Warten, sondern zum Sammeln von Informationen genutzt werden. Mein Auftrag war an diesem Tag jedenfalls glasklar: Wie spielt sich der Mönch? Vorneweg: Schneller als es das menschliche Auge erfassen kann!

Als ich meinen Platz im Innenraum des Diablo 3-Messestandes eingenommen hatte, waren meine Augen sofort auf den Charakterauswahlbildschirm gerichtet. Da stand er nun, der Mönch! Ausgewählt, Name eingetippt und den Sabber von meinem Mund gewischt, so ungefähr verliefen die ersten Sekunden auf meinem roten Hocker. Hier konnte man, im Gegensatz zu den anderen Klassen, nur das männliche Geschlecht wählen. Jedenfalls betrat ich nun wie gewohnt mit Charakterlevel 12 das Startgebiet "Gespaltener Pass" und ignorierte diesmal sämtliche NPCs und Quest-Meldungen (verzeiht bitte die Eile, es ging hier ja nicht um eine Fortsetzung des Diablo 3 Demo Walkthrough, sondern um den Mönch). :)


DIE LEHRE DER FERTIGKEITEN

Der Mönch in einer Miene
Schnurschtracks bin ich also in Richtung Sandwespen losgezogen, um die ersten Fertigkeiten auszuprobieren. Die linke Maustaste war mit der Kombo-Fertigkeit "5-Punkte-Explosion" belegt, die ich auch gleich an einer der Sandwespen ausprobierte: Bäm, bäm, platsch! Ich fühlte mich irgendwie sofort an eine Assassine aus Diablo 2: Lord of Destruction erinnert. Grund dafür war die fernöstliche angehauchte Kampfart und einige Fertigkeiten, die sich quasi aufluden und dabei veränderten. Um aber bei "5-Punkte-Explosion" zu bleiben: Der erste Schlag erhöhte den Schaden, der Zweite ebenfalls und der Dritte fügte dem sandigen Opfer über eine gewisse Dauer Blut-Schaden hinzu. Was dabei definitiv erwähnenswert ist, dass die Sandwespe - sobald sie sich bewegte - mehr Blutschaden einstecken musste als noch davor. Ich konnte also dabei zusehen, wie dieses Getier Stück für Stück an ihrer kostbaren Lebenskraft verlor. Als das letzte bisschen Lebensenergie aus ihr entwich, explodierte sie schließlich in ca. sieben Teile. Die Sandwespe daneben nahm durch die entstandene Explosion ebenfalls Schaden und fiel regungslos zu Boden.

Auf der rechten Maustaste lag die Fertigkeit "Schlag der Sieben Ebenen", die Gegner anstürmt und anschließend mit 6 blitzschnellen Angriffen - das dämonische und menschliche Auge können sie nicht erfassen - und erhöhtem Schaden verletzt. Während mein Mönch diese tückischen Blitzangriffe ausführte, war er für den Moment unangreifbar. Dabei sind mir seine Silhouetten aufgefallen, die er in unterschiedlichen Haltungen bei den Angriffen hinterließ: Mal mit einem Faustschlag, mit einem Kick, mal beides und das abwechselnd am Boden oder in der Luft. Genial!

Undurchdringliche Verteidigung im Einsatz
Als ich auf eine Horde "Gefallene" traf, schaltete ich mit der Tabulator-Taste auf die Fertigkeit "Lähmende Welle". Diese Debuff-Fertigkeit reduzierte beim ersten Schlag die Bewegungsgeschwindigkeit, beim Zweiten den Schaden der Kobolde und beim dritten Schlag erneuerten sich alle Negativeffekte. Weil ich aufgeregt war, wie schön schnell sich der Mönch spielte, habe ich doch glatt die Schamanen vergessen. Sie erledigten ihren Job, indem sie die Kobolde wiederbelebten und meinen Mönch permanent mit Feuerkugeln beschossen. In der Schnellleiste befand sich allerdings eine Defensiv-Fertigkeit namens "Undurchdringliche Verteidigung". Ausgelöst, nutze mein Mönch seinen Kampf-Stab, um die Geschosse zu blocken und um sie gleichzeitig auf seine Urheber zurückzulenken. Eine sehr einfache aber zugleich stylische und effektive Fertigkeit, da sie zudem auch noch die Nahkampfangriffe der Kobolde geblockt hatte.

Weil die riesige Gruppe an "Gefallenen" einfach nicht schrumpfen wollte, habe ich mir einen anderen Weg überlegt, dem entgegen zu wirken. Dabei hilf mir "Glänzendes Antlitz", welches Monster blendet und die Chance von folgenden Angriffen prozentual vermindert. Also ließ ich diese roten Tumore der Hölle blenden, schoss mit "Schlag der Sieben Ebenen" hervor und erledigte den Rest mit der "5-Punkte-Explosion": Lvl up!!1

Den verfügbaren Fertigkeitspunkt konnte ich in "Weg der Tausend Fäuste" oder "Inneres Heiligtum" investieren. Nach kurzem, aber gründlichem Nachdenken, entschied ich mich für Ersteres. Frisch geskillt begab ich mich auf die Suche nach einem ersten Opfer, welches ich in einem nahe gelegenen "Lacuni Warrior" fand. Als ich die rechte Maustaste betätigte, schoss mein heiliger Krieger hervor und attackierte sein Ziel mit einem blitzschnellem Faustangriff. Gerade hier sind deutliche Parallelen zur Paladin-Charakterklasse aus Diablo 2 zu erkennen: Damit meine ich insbesondere die Fertigkeiten "Ansturm" und "Eifer". Ich entschied mich letztlich gegen die Fertigkeit "Inneres Heiligtum", weil es sich hierbei um eine Defensive Fertigkeit handelt. Sie erstellt auf dem Boden für 6 Sekunden eine geschützte Zone, die nicht von Gegnern passiert werden kann. Da man in der Demo immer nur einen Level aufsteigen konnte, hatte ich keine Möglichkeit sie in Aktion zu sehen.

Übrigens lief seit dem Betreten dieser Partie die passive Fertigkeit "Unüberlegte Macht", die die Angriffe meines Mönchs unaufhaltsam werden ließen. Sobald mein Charakter auswich, erlitt der Angreifer dabei zurecht 1/10 meines Waffenschadens.

- Die Mönch-Fertigkeiten im Überblick


DIE SCHULE DER TAKTIK

Die Fertigkeit Schlag der Sieben Ebenen
In der Stunde, in der ich den Mönch anspielen konnte, hatte sich gezeigt und vor allem bewährt, ziemlich schnell zwischen den Fertigkeiten hin und her zu schalten. Dabei eignet sich die "5-Punkte-Explosion" für einzelne Gegner und kleinere Gruppen. Einer größeren Monsteransammlung sollte man mit "Lähmende Welle" entgegentreten, da sie die Monster - wie bereits geschrieben - Negativeigenschaften verpasst. "Glänzendes Antlitz" ist eine hervorragende Eröffnungsfertigkeit!

Der Kampf gegen eine große Monstergruppe könnte zusammengefasst wie folgt verlaufen: Mit "GA" blenden, mit "LW" den Großteil vernichten und vereinzelte Überbleibsel mit "5PE" oder "WdTF" niederstrecken. Wenn diese Gruppe noch einen Distanzangreifer beherbergt, einfach die Geschosse mit "UV" zurücklenken. Sollte es mal schief gehen, eignet sich "SdSE" für einen Rückzug, indem man die Umschalttaste gedrückt hält und an dem Ort die Fertigkeit aktiviert, der als sicher zu werten ist. Auf jeden Fall sollte man sich mit allen Fähigkeiten vertraut machen, da diese Klasse nicht viel einstecken kann und allein von der Schnelligkeit lebt!


„MEIN KÖRPER IST MEINE WAFFE, EBENSO WIE MEIN GEIST"

Der Mönch wird auch Klauen-Waffen tragen
Blizzard hat bereits bestätigt, dass der Mönch in der finalen Diablo 3 Version über ein einzigartiges Arsenal an Waffen verfügen wird. In der Gamescom-Demo habe ich festgestellt, dass er bereits mit einem Kampf-Stab ausgerüstet war. Bekannt ist, dass es für diese Nahlampfklasse diverse Klauen-Waffen geben wird (er konnte tatsächlich keine herkömmliche Waffe tragen). Liegt wohl daran, dass diese Waffen-Arten nun mal passend zu dieser Charakterklasse gestaltet wurden. Aber es liegt nahe, eben weil er einen Stab und Klauen verwendet, dass auch spezielle - und sicher nicht wenige - Kampf-Stab/Klauen-Fertigkeiten hinzukommen werden. Ansonsten war im Inventar kein weiterer Unterschied zu den anderen Klassen festzustellen. Was mir ebenfalls auffiel war, dass es anscheinend keinen Unterschied macht, welche Ausrüstungsgegenstände man anlegt. Zwar kamen die Eigenschaften der einzelnen Gegenstände hinzu, die Optik des Mönchs blieb aber bestehen: Eine orangene Kutte.


DIE STÄRKEN UND SCHWÄCHEN

Zu den Stärken dieser Nahkampfklasse zähle ich wie bereits mehrfach betont die Schnelligkeit, nicht die pure Körperkraft (es wird das "A" und "O" sein, wer vorhat mit dieser Klasse erfolgreich zu spielen). Und mit Schnelligkeit meine ich nicht die Fertigkeiten an sich, sondern wann man auf welche Fertigkeit umschaltet und anwendet. Eine weitere Stärke des Mönchs ist der Flächenschaden, der so gut wie bei jeder Combo-Fertigkeit inklusive ist! Er verfügt zudem auch noch über gute Rückzugsmöglichkeiten, die, wenn man sie gut einsetzt, für viele schwierige Situationen nur ein Gewinn sein kann (vor allem im Hardcore-Modus). Unter seinen Schwächen ist ganz klar seine Anfälligkeit anzuführen, denn er kann wirklich nicht viel einstecken.

Weitere Schwächen sind mir nicht aufgefallen, das mag an dem leichten Schwierigkeitsgrad der Demo liegen, an den sehr starken Fähigkeiten, oder ich bin einfach ein Mönch-Naturtalent. :P


FAZIT
Diese heilige Nahkampfklasse kann nicht nur hart zuschlagen, sie ist dazu auch noch blitzschnell! Dadurch entsteht ein gelungenes Gegengewicht zur rohen Kraft und Brutalität des Barbaren. Sie fühlt sich elegant und flüssig an, ist mit fernöstlichen Kampfkünsten ausgestattet, verfügt über ein einzigartiges Arsenal an Waffen, Techniken für den reinen Faustkampf und über ein Kombo basierendes Kampfsystem. Gerade das macht sie für mich zu einer ganz besonderen und sehr anspruchsvollen Charakterklasse.


- Zum Diablo 3 Demo Walkthrough
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geschrieben von Romean  
 
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